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Ayuda Con Juego On-line

Iniciado por VaeL, 28 de Mayo de 2005, 03:58:21 PM

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VaeL

 Llevo un tiempo pensando en llevar a cabo estre proyecto que acontinuación podeis ver. Ya he captado a algunos programadores, pero no me vendrían mal más ayuda. Si quereis publico todo lo que llevo pensado para el proyecto (son 16 paginas de word), es decir, como quiero que sea y esas cosas. Por favor, escribidme si podeis prestarme ayuda para desarrolarlo. Gracias:

CONSIDERACCIONES GENERALES:
   Quiero diseñar un juego online basado en php, ayudado con una base de datos, en el que los jugadores puedan registrarse libremente en el para poder jugar desde sus casas sin tener que instalar ningún programa a este juego de fantasía.
   
   El nombre del juego será "Conquista de naggaroth" y cada jugador empezara con una familia que controla una provincia de naggaroth. Su objetivo es hacer más grande esta provincia conquistando territorios, atrayendo a gente a vivir en su provincia, capturando esclavos, construyendo edificios.... y peleando con las familias rivales.

Será un juego del estilo de www.kingsofchaos.com o los que se encuentran en www.venajugar.com , por turnos que se reparten cada 24 horas a todos los jugadores,  dinero (oro) que se reparte cada día  y soldados, en función del número de barracones que haya construidos (ver Construcciones y Barracones) que se darán cada 24 horas.

Estos turnos podrán ser usados al gusto del usuario, pudiendo usarlos para utilizar todos los recursos disponibles para  hacer las siguientes acciones en función de una serie de variables:
- Hacer dinero, en función del numero de esclavos en las minas (ver Templo), y el porcentaje de impuesto a los habitantes que viven en las provincias (ver Cuartel General)  y a los mercados que haya (este porcentaje es puesto por el jugador, si lo pone muy bajo, vendrá mas gente, si es muy alta, las personas emigrarán).
- Crear alimentos, en función del número de granjas que el jugador haya creado, un porcentaje de la población y del número de esclavos que a designado para trabajar en ellas.
- Madera o piedra, que irá en función del número de esclavos destinados en bosques y en canteras.
- Construir edificios, en función del dinero que tenga y el territorio que tenga bajo su poder. Podrá construir una nueva ciudad por cada X territorio que tenga (ver Construcciones)
- Explorar territorios, en función del numero de sombras y arpías (ver Barracones) y el numero de buques para la exploración se tenga en los puertos (ver Puerto). Se dará un número fijo de tierras, que disminuirá a medida que aumenta el número de tierras poseídas o que se avanza de provincia a reino y a imperio (ver Cuartel General).
- Entrenar guerreros, en función del oro que tengamos y el número de barracones
- Hacer mana,  en función de el número de magos que se tenga y el numero de torreones de magos (ver Construcciones)
- Atacar. En función de los turnos que tengamos, del poder de ataque que tenemos (ver Armería en la sección de Barracones) (se compara el poder de ataque del atacante con el del defensor para saber quien ha ganado) y del tipo de ataque (ver centro de guerra)

   Cada turno que se gaste generará, además de para lo que sea utilizado una serie de productos, en función de los recursos disponibles y en menor medida que si empleamos todo los recursos disponibles a fabricar ese elemento (como el ejemplo de arriba):
- Dinero, en función del numero de esclavos en las minas, y el porcentaje de impuesto a los habitantes que viven en las provincias y a los mercados que haya (este porcentaje es puesto por el jugador, si lo pone muy bajo, vendrá mas gente, si es muy alta, las personas emigrarán).
- Madera o piedra, que irá en función del número de esclavos destinados en bosques y en canteras. Al principio irá en función de la población pero al aumentar el número de esclavos, baja el porcentaje de población ocupada en esto y aumenta la felicidad.
- Alimentos, en función del número de granjas que haya, un porcentaje de la población  y el número de esclavos en ellas. Al principio irá en función de la población pero al aumentar el número de esclavos,baja el porcentaje de población ocupada en esto y aumenta la felicidad.
- Territorios,  en función del numero de sombras y arpías (ver Barracones) y el numero de buques para la exploración se tenga en los puertos (ver Puerto). Se dará un número fijo de tierras, que disminuirá a medida que aumenta el número de tierras poseídas o que se avanza de provincia a reino y a imperio (ver Cuartel General).
- Habitantes, en función del número de casas libres que se tenga o de espacio libre (tierra sin construir) que se tenga.
- Guerreros, en función al número de habitantes que haya, un porcentaje pasará a estar disponible como guerrero, jinete oscuro o corsario (ver Barracones), según los intereses del jugador.
- Mana, en función de el número de magos que se tenga y el numero de torreones de magos (ver Construcciones)
   El resultado de estas variables puede ser positivo o negativo, en función de cómo esté administrada la provincia.


Tyrell

 Es un proyecto interesante.

Si quieres atraer algún posible colaborador te recomiendo que te curres primero algo que funcione, aunque sea pequeño o muy simple,  así la gente verá que eres serio. Aunque no seas programador, puedes aventurarte con el php y mysql, es bastante sencillo.

Saludos.

VaeL

 Puedo postear el resto del proyecto si quereis, tb una estructura de la base de datos que a creado uno de los que me estan ayudando. El proyecto va en serio e incluso hay dos variantes dentro del mismo. Sobre aventurarme en esos lenguajes, me pasaron unos cursos largiiiisimos de php y mysq que me imprimi (unas 80 paginas) y no me entere de nada. siempre pienso que debe haber una forma más facil de hacer un programa en php, algo como una plantilla sobre la que ir diseñando (algo asi como la función de diseñador dentro del macromedia, en la que tu diseñas y el macromedia hace e trabajo duro automaticamente)

vincent

Cita de: "VaeL"siempre pienso que debe haber una forma más facil de hacer un programa en php, algo como una plantilla sobre la que ir diseñando (algo asi como la función de diseñador dentro del macromedia, en la que tu diseñas y el macromedia hace e trabajo duro automaticamente)
El tema de los "generadores de código" es un tema jodidillo. Existen herramientas como en Rational Rose o el Together que a partir de diagramas UML te pueden generar una estructura de clases, pero de aqui a tener el programa echo... pues hay un trecho!  :P

Saludos.
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

VaeL

 Entonces posteo el resto del proyecto para que veais que es en serio? yo si me dan algo asi como una guia practica no me importa ayudar ya que una vez que se que hay que hacer no me importa el trabajo duro

Anathoni

 Yo estube durante un tiempo haciendo un juego con php y mysql. Si quieres puedo echarte una mano aunque tendría que ser después de los exámenes, a partir del 1 de julio. Mientras si necesitais alguna ayudita o alguna pregunta pues en lo que pueda os ayudo  B)  
url=http://www.anathoni.com/]Blog de Anathoni[/url]

VaeL

 Anathoni, mandame tu email por privado o a juaycar@gmail.com para meterte en la lista de colaboradores. Gracias


SECCIONES DISPONIBLES:

   En cualquier página del juego siempre podrá ver en una barra la cantidad de oro, tierras, turnos, producción de alimentos, madera, piedra y su posición en el ranking. Además se mostrarán links a las secciones que estarán disponibles en el juego y que son:

-   TEMPLO: En el se indica la producción de mana, se permite asignar esclavos que hayan llegado del mercado o por haber realizado una batalla, formar nuevas hechiceras (en función del número de habitantes y torres se nos va asignado un numero de hechiceras, por ejemplo 1 hechicera cada 100 habitantes), entrenar elfas brujas o asesinos (tipos de guerrero), comprar armas para las elfas brujas y los asesinos, adquirir venenos, hacer mejorar tanto para los asesinos como para las elfas brujas y para las hechiceras....
Los esclavos pueden ser asignados a:
   Minas: a mayor número de esclavos en minas, mayor porcentaje de oro que obtenemos en cada turno.
   Granjas: a mayor número de esclavos en granjas, mayor porcentaje de alimento que obtenemos en cada turno.
   Sacrificio: por cada esclavo sacrificado se incorpora X mana a nuestra reserva.
   Cantera: a mayor número de esclavos, mayor piedra gana.
   Bosques: a mayor número de esclavos, mayor madera se gana.
Las armas y venenos que pueden comprarse son (coste no asignado):
   Espadas: +5 ataques
   Puñales: +1 ataque
Veneno:
Veneno:
Veneno:
   Las elfas brujas tiene un valor de ataque de X puntos y consumen X de alimento y solo puede crearse una elfa bruja por cada X guerreros (guerreros + corsarios + jinetes oscuros). Los asesinos tiene un valor de ataque de X puntos y consumen X de alimento y solo puede crearse una por cada X guerreros (guerreros + corsarios + jinetes oscuros) Además su limite se reduce a 5 asesinos en provincia, 10 en reino y 20 en imperio.
   Además en el templo podrán hacerse ataques mágicos (nombres y gasto en mana no asignados todavía). Con los ataques mágicos podemos destruir o robar del enemigo:
Construcciones
Mana
Dinero
Esclavos
Habitantes
Soldados
Alimento
Tierra

PUERTO: En esta sección se podrá construir o vender barcos, mejorar los barcos,  asignar corsarios para que añadan su poder de ataque a los barcos y reparar barcos.
BARCOS EN EL MAR:

Para construir barcos hay que pagar por su instrucción y por su mantenimiento (Ir al apartado de economía). Cada región solo podrá crear un barco cada vez, aunque para mayor comodidad se puede poner algunas en cola de espera. Y habrá que disponer del edificio correspondiente para su instrucción (Ir al apartado de Construcciones y edificios.).

Cada barco tiene una ficha con su capacidad de ataque (ATQ), de defenderse (DEF), y su maniobrabilidad (MOV), su coste de creación y mantenimiento, y sus puntos de estructura(P.E).  Algunos tienen características especiales que serán especificadas.

Nombre   ATQ   DEF   MOV   P.E   Tripulación
Basica   Esclavos   Turnos   Coste
Explorador   1   1   3   2   0      2   
Buque de asalto   3   2   5   3   1 corsarios      3   
Fragata   4   5   2   5   2 corsarios      3   
Arca negra   -   -   -   -   3 corsarios      7   


Los barcos se unificaran en las llamadas "Flotas". Estarán compuestos por un máximo de 6 barcos. Se creara una ficha del ejercito sumando el ATQ , DEF y MOV  de cada tropa que lo componga.

Hay 6 tipos de barco:
- Bote pesquero: aumenta en una pequeña medida el porcentaje de alimento que se obtiene en cada turno.
- Buque mercante: aumenta en una pequeña medida, el porcentaje de tierras exploradas en cada turno, además actúa como si construimos un mercado (ver Construcciones)
-   Barco explorador: sin apenas poder ofensivo. Permite explorar las costas. Solo puede navegar en aguas costeras.
-   Buque de asalto: Con poder ofensivo estándar. Muy maniobrable. Necesita una unidad de corsarios y X esclavos para funcionar. Captura esclavos en batalla
-   Fragata: gran poder defensivo. Poco maniobrable. Necesita dos unidades de corsarios y X esclavos para funcionar. Puede trasportar un ejército.
-   Arca negra (0-1): se considera una tierra con fortificación alta. En ella podrás edificar y reclutar tropas. Necesita 3 unidades de corsarios y X esclavos para funcionar mas lo que trabajen en los edificios. No tendrá economía interna pero si necesita el mínimo de esclavos, que conseguirá estando en la costa de una región aliada. Se perderán X esclavos pro turno si no esta así. Es necesario designar un Príncipe oscuro como comandante de la nave. Puede capturar esclavos en las batallas.

      
   Algunas de las mejoras disponibles son aumentar el ataque de los barcos, aumentar la capacidad de obtener esclavos, aumentar el poder de exploración... siempre previo pago de un importe que va subiendo por cada vez que se mejora.. Se puede "evolucionar" los barcos 8ª excepción de convertirlo en arca negra a aun precio mas reducido que si se comprara ese mismo barco nuevo (pero se gasta turnos).

Ciudad y dentro de cada ciudad CONSTRUCCIONES: En esta sección se podrá construir, derribar o mejorar nuestras edificaciones. Se puede construir siempre que tengamos terreno vacío (coste y espacio que ocupa cada construcción no asignado) Hay que tener en cuenta que por cada X terrenos, podemos crear una nueva ciudad e incorporar estos elementos a la nueva ciudad. Se podrá personalizar el nombre de la ciudad: En cada región podrás construir un edificio (no mas de uno a la vez) y para ello de veras de tener los esclavos y oro suficientes. Aunque puedes poner algunos edificios en la cola de espera para mayor comodidad. Algunas edificaciones, sobre todo las más evolucionadas, tardaran más de un turno en concluirse. Habrá un limite del número de construcciones por ciudad, para evitar que haya demasiadas unidades de esa construcción por ciudad.

MEJORAS:

BASICAS:

- Mejora de cultivos: Ir al apartado de economía  

- Rutas subterráneas 1: Ir al apartado de economía  

- Mina X/serrería 1: Ir al apartado de economía  

- Barracones 1: permite entrenar lanceros, con un puerto corsarios, y con taller de ballestas ballesteros.

- Taller de ballestas: con barracones permite instruir ballesteros y con establos Jinetes oscuros con ballestas.

- Establos: permite instruir Jinetes oscuros, y con taller de ballestas Jinetes oscuros con ballestas.

- Puerto (si hay costa): con barracones puede entrenar corsarios y buques es exploración. Ver recursos.

- Mesón: permite contratar mercenarios.

- Poblado de sombras: pone exploradores en la región.

Puedes saber que unidades hay en las regiones colindantes.

- Fortificación simple(necesario barracones): permite guarecer un ejercito pequeño y abre las edificaciones Especiales.


ESPECIALES:

- Mejora de cultivos 2: Ir al apartado de economía  

- Rutas subterráneas 2: Ir al apartado de economía  

- Mina X/serrería 2: Ir al apartado de economía  

- Taller de armaduras 1: suma +0/1 a las unidades creadas en la región con taller de armaduras.

- Taller de armas 1: suma +1/0 a las unidades creadas en la región con taller de armas.

- Altar de Khaine: permite entrenar Elfas brujas, y asesinos junto con la taberna. Abre opciones singulares de altar de sacrificios (junto con el santuario de ejecuciones) y caldero de sangre.

- Santuario de ejecuciones: permite entrenar verdugos y abre la opción singular junto con el altar de Khaine para el altar de sacrificios.

- Grandes establos: Permite entrenar caballeros gélidos y carros de gélidos. Abre la opción de castillo fortificado.

- Astilleros (necesario puerto): Permite crear buque de asalto.

- Taberna: con altar de Khaine permite entrenar asesinos.

- Torres de vigilancia(necesario poblado de sombras): Restringe el paso de asesinos en un 75%.

- Castillo fortificado (necesario grandes establos): Permite guarecer un ejército medio y abre las edificaciones singulares.

SINGULARES:

- Mejora de cultivos 3: Ir al apartado de economía  

- Rutas subterráneas 3: Ir al apartado de economía  

- Mina X/serrería 3: Ir al apartado de economía  

- Altar de sacrificio: (necesario santuario de ejecuciones y altar de khaine). Disminuye las revueltas de esclavos en un 50% pero disminuye los esclavos en un 25% , permite "ritual del sacrificio".

Este ritual suma un +1/1 a todas las tropas de esa región en ese turno. Solo se permite un por cada 3 turnos y en una única región. Sacrificas X esclavos cada vez. El ritual se convoca en el apartado de tropas (Ir al apartado de reclutamiento de ejércitos, flotas y personajes.).

- Caldero de sangre(necesario altar de khaine): Disminuye las revueltas de esclavos en un 50% pero disminuye los esclavos en un 25%, proporciona +1/2 a todas las elfas brujas en esta región.

- Taller de maquinas (necesario taller de ballestas): permite crear lanzavirotes de repetición.

- Casa de doma: permite entrenar hidras y señor de las bestias. Este ultimo puedes montarlo en pegado o en manticota, ocupa opción de héroe.

- Palacio real: Permite entrenar guardia negra y noble.

El noble aporta un +3/3 a la unidad que este (no se puede unir ni a Lanzavirotes, hidra real, elfas brujas) aparte aumenta el precio del soborno en 50%. Ocupa una opción de héroe.

El héroe que este en la guardia negra no podrá ser matado por un asesino, ya que nadie puede proteger mejor a alguien que la guardia negra. Pero solo se puede meter una unidad de guardia negra por noble o príncipe.


- Torre mágica (se necesita torres de vigilancia): permite entrenar hechiceras.

La hechicera aumenta la protección de las unidades en +0/1. Pero se considera una unidad independiente.

Grandes astilleros (necesitas astilleros): Permite construir una fragata, y con un príncipe puedes construir un arca negra 0-1.

EDIFICACIONES

Murallas: aumenta el poder de defensa de la provincia en un pequeño porcentaje. Hay un limite para el numero de murallas que pueden construirse para evitar que el usuario solo construya murallas.
Torres de defensa: aumenta el poder de defensa y un poco el de ataque de la provincia en un pequeño porcentaje Mayor que el de la muralla. Hay un limite para el numero de torres de defensa que pueden construirse para evitar que el usuario solo construya torres.
Armerías: Abarata el precio de las armas que pueden usar todos los tipos de guerrero, así como las mejoras en, por ejemplo, la exploración, el ataque de los guerreros.... A más armerías, más barata son las armas (hasta cierto punto)
Barracones: Abarata el precio de los guerreros, así como los sucesivos entrenamientos que se les puede dar (ver guerreros disponibles en Barracas). A más Barracones, más baratos son los guerreros (hasta cierto punto)
Casas: imprescindibles para que venga un mayor número de habitantes a nuestra provincia.
Torreones de magas: aumenta el porcentaje de mana que se produce en cada turno en función del número de torreones construidos.
Astilleros: Abarata el precio de los barcos, de los corsarios y las mejoras que se les pueden hacer a los barcos (ver barcos disponibles en Puerto). A más puertos, más baratos son los barcos (hasta cierto punto).
Granjas: a mayor número de granjas, mayor porcentaje de grano sacaremos en cada turno (depende también del numero de esclavos asignados en el Templo).
Minas: a mayor número de minas, mayor porcentaje de oro sacaremos en cada turno (depende también del numero de esclavos asignados en el Templo).
Mercados: A más mercados, más baratos estarán los productos que en él se ofrecen (hasta cierto punto). Además se sacará más beneficio en el dinero que se extrae vía impuestos de los mercados.
Templos: Abarata el precio de las elfas brujas y hechiceras, así como los sucesivos entrenamientos o mejoras que se pueden hacer (ver Templo). A más Templos, más baratos resultara todo esto (hasta cierto punto).

-   CENTRO DE GUERRA: Aquí se podrán realizar varios tipos de ataque contando siempre con las tropas disponibles en los Barracones más las elfas brujas, presentes en el Templo.
Pueden realizarse ataques por Tierra que en el caso de obtener la victoria dará al vencedor a detrimento del perdedor: tierra, construcciones. Habitantes, oro, esclavos (un porcentaje de la población del enemigo pasa a ser esclavos mientras que otra pequeña parte "se muda" a la tierra del ganador) y grano. En estos ataques tanto el defensor como el atacante puede perder tropas o que queden heridas, en el caso de fallecimiento, el ganador o ganadores se quedara con el equipo (armas y armadura) de los fallecidos. Se puede atacar tanto a un principe en particular con  intención de capturarlo o a una ciudad en particular.

EJEMPLO DE COMBATES EN TIERRA:

Ejercito de J.enech: 5 Jinetes Oscuros con ballestas (3/1),2 carros de gélidos(5/1), unidad de caballeros gélidos(4/3), hidra de guerra(5/4) y guardia negra con principe oscuro(7/10).

Total: 41/24

Ejercito de defensa de Nazzar: 4 unidades de lanceros (1/2) 2 de ballesteros (1/3) verdugos (4/2) y Lanzavirotes de repetición (1/8).

Total: 11/24

Se generan las tiradas de combate:

41+2/24+3 = 43/27  y 11+4/24+6 = 15/30  
Se calcula el combate:

43 – 30 =   13
27 – 15  =  12
Total = 13 + 12 = 25 = victoria del atacante.

Calculo de bajas:

13 * 3 = 39% de bajas para el defensor.
12 = 12% de unidades capturadas por el atacante (por ser la resta positiva).

Se distribuyen las bajas: 51% del ejército. El ejército tiene 525 hombres, se morarían o serian capturados 268.

(268*15)/100 = 40 muertos de singulares.
(268*35)/100 = 94 muertos de especiales.
(268*50)/100 = 134 muertos de básicas.

Al solo haber 5 singulares y 60 de especiales, mueren y el resto de bajas pasan a las básicas siendo un total de 203 bajas básicas. Esto es 143 lanceros muertos y 60 ballesteros.

Restos del ejercito defensor de Nazzar: 2 unidades de lanceros (1/2) y una unidad incompleta de 57 lanceros (0/1). Estas unidades se retiraran a la fotificacion.

De las bajas el 12% han sido capturadas, esto es 63. Con lo J.enech recibe 189 monedas de oro.

SEGUNDO EJEMPLO DE COMBATE:

Se hace la tirada de combate de nuevo:

41+5/24+2 = 46/26   23+6/10+3 = 29/13

46 – 13 = 33
26 – 29 = - 3

Calculo de bajas:

33*3 = 99% de bajas defensoras
3*3 = 9% de bajas atacantes.

Se distribuyen las bajas defensoras: 99% del ejército. El ejército tiene 325 hombres. Esto es 322 bajas.

(322*5)/100 = 16 muertos de héroes.
(322*10)/100 = 32 muertos de singulares.
(322*35)/100 = 113 muertos de especiales.
(322*50)/100 = 161 muertos de básicas.

Al haber solo 5 de héroes y 40 de especiales, mueren y todo lo demás va para bajas básicas. Esto es 277 bajas básicas. 80 Jinetes Oscuros muertos y 197 corsarios.

Restos del ejercito de apoyo de nazzar: unidad de 3 corsarios (-1/-2). Por lo tanto se considera muerta.

Calculo de bajas del atacante: un 9% de 305. 27 bajas.

Se distribuyen y quedan 9 del príncipe y sequito personal, la hidra con 4 heridas, 37 guardias negras, carro completo, carro con 4 heridas (2/0), 27 caballeros gélidos, y 4 unidades de Jinetes oscuros con ballestas y una de 26(1/0).


Por mar, en este caso se compara el numero de barcos del enemigo, el poder de cada barco y el poder de ataque de la tripulación (ver Puerto). Se ganaría con este ataque nuevos barcos (una parte pequeña de los del enemigo que pasan a formar parte de nuestra armada), tierras, oro y esclavos (un porcentaje de la tripulación del enemigo derrotado). Como en el caso del ataque por tierra se pueden perder barcos (se hunden, se pierden para siempre) o pueden quedar dañados, con lo que tienen que ser llevados a reparar.
Por tierra-mar. Este es un ataque conjunto que combina los dos ataques ya mencionados. Puede aumentar en mayor medida el porcentaje de beneficios globales que se sacan, pero también consume una mayor parte de recursos.
Alianzas: Esta será otra sección disponible en la página. Se dejaran hacer un máx. De 1 a la semana contra un enemigo 3 o 2 personas conjuntamente (es como mandar un privado que si es aceptado, empieza la cuenta atrás del la alianza ya que a la semana la alianza queda rota) el beneficio del ataque va en función del porcentaje aportado por cada usuario. De esta manera ningún usuario puede ser intocable por tener muchos recursos ya que una o varias alianzas de pequeñas provincias pueden arrebatarle la posición. Se pondrá un límite de 2 alianzas al mes.
Además los asesinos podrán ser mandados a "robar" recursos a los enemigos (Algo así como el asesino roba una valiosa reliquia valorada en X.X de oro que pasa a formar parte de nuestro tesoro). También se podrán  dirigir ataques contra el príncipe que dirija al ejercito enemigo para intentar capturarlo y cobrar así una recompensa (los principes enemigos pasarían a una prisión donde podrías reclutarlos para ti a cambio de mucho dinero y turnos, o espera a que el clan enemigo pague el rescate correspondiente al valor del principe y sus tropas supervivientes. Existirá la posibilidad de "negociar" el precio del principe).

-     DIPLOMACIA: Hay más de un medio para regir un reino y conquistar el de los demás, y la diplomacia es una de ellas. En ella podrás utilizar diferentes agentes y medios

Espías: Con ellos podrás sobornar al ejército enemigo, dependiendo de las características de estos ejércitos el coste variara.

Asesinos: puede matar a los héroes enemigos. La capacidad de matar se te pondrá en un % de posibilidades dependiendo del objetivo.

Revuelta de esclavos: Dependiendo de circunstancias de una región se puede producir una rebelión de esclavos. Influyen sobre todo el hecho de no haber fortificaciones, haber pocas tropas, haber demasiados esclavos sin emplear, no haber elementos de disuasión como el altar de sacrificios. Se te indicara en un % que posibilidades hay de una revuelta. Si la hay atacara automáticamente en esa región un ejercito de 4+1d6 unidades de esclavos de ficha 1/1.

Revuelta civil: Dependiendo de factores religiosos, o de un reciente cambio de "dueño" de las regiones puede haber una rebelión civil. Influyen los impuestos y las tropas que haya. Se te indicara en un % que posibilidades hay de una revuelta. Si la hay atacara automáticamente en esa región un ejército de 4+1d6 unidades de lanceros
de ficha 1/2 .

RELIGIÓN:

Hay dos religiones. El culto a Sannesh y el templo de khaine. Dependiendo de las hechiceras o grandes elfas brujas, templos de khaine o torres de magia que haya en una región cambiara el % de población que apoye a una o a otra.

Esto puede ser utilizado o volverse en tu contra. Una unidad con un muy alto porcentaje de una religión puede reclutar un ejército entre las tropas que haya en esa región para atacar a una contigua que tenga otra religión amiga o enemiga. A estos ejércitos se sumaran uno de 1d6 unidades de elfas brujas.

El porcentaje global de la religión podría darte problemas también sobre todo porque las hechiceras o las elfas brujas podrían volverse en tu contra.


-   BARRACONES: aquí podrás comprar o vender soldados, entrenarlos para hacer de ellos un tipo especial de soldado a cambio de dinero,  mejorar el ataque de los soldados previo pago de un importe que irá aumentando a medida que se vaya mejorando el ataque.  También podrás asignar las unidades a cada ciudad que tengas, para defensa de la misma, repartiéndola entre la ciudad previo coste de una serie de turnos. Los soldados que hay disponibles son (coste no asignado):

Para reclutar tropas hay que pagar por su instrucción y por su mantenimiento Cada región solo podrá entrenar o crear una tropa cada vez, aunque para mayor comodidad se puede poner algunas en cola de espera. Y habrá que disponer del edificio correspondiente para su instrucción (Ir al apartado de Construcciones y edificios.).

TROPAS Y EJÉRCITOS:

Cada tropa tiene una ficha con su capacidad de ataque (ATQ) su capacidad de defensa (DEF) el número, su coste de reclutamiento y el coste de mantenimiento. Algunas tienen características especiales que serán especificadas.

Las tropas se unificaran en los llamados "Ejércitos". Estarán compuestos por un máximo de 10 tropas. No podrán tener mas de un héroe, dos unidades singulares, y tres especiales. Se creara una ficha del ejercito sumando el ATQ y la DEF se de cada tropa que lo componga.


Nombre   ATQ   DEF   Numero   Coste   Mantenimiento   Turnos de reclutamiento
BASICAS                  
Lanceros   1   2   100   100   15   1
Ballesteros   1   3   30   45   15   1
Corsarios   2   1   100   100   15   1
Jinetes Oscuros   3   0   40   80   20   1
Jinetes Oscuros  con Ballestas   3   1   40   120   30   1
ESPECIALES                  
Carros de gélidos   5   1   10   100   30   1
Caballeros gélidos   4   3   30   150   50   1
Verdugos   3   2   60   200   30   1
Elfas brujas   6   0   60   200   30   1
SINGULARES                  
Hidra de guerra*   5   4   5   300   50   2
Lanzavirotes   1   8   5   300   50   2
Guardia negra**   3   6   40   500   80   3

* Solo una por ejercito, a no ser que en una haya un señor de las bestias.
** Solo una por príncipe oscuro.


Estas fichas se pueden cambiar si hay un taller de armas o armaduras, si las unidades están defendiendo una fortificación, en el barracón, aumentando su defensa.....

HEROES: Hay 7 tipos de héroes.

-   General (Único): Es la figura que te representa a ti. Ira en una unidad de guardia negra siempre de ficha 8/11 y de 80 de numero. Para representar tu mando el ejercito en el que este no se podrá sobornar y se tirara 3 dado en la tirad de combate y se elegirá el mejor. Ir al apartado de descendencia.

- Príncipe oscuro: Son tus hijos varones mayores de edad. Se puede unir a una unidad (pero no de hidra, elfas brujas o lanzavirotes) sumando +4/4 al perfil. Para representar su mando el ejercito en el que este no se podrá sobornar y se tirara 2 dado en la tirad de combate y se elegirá el mejor.Estos principes "defenderán" la ciudad con la guarnición de la misma. Se le podrá asignar un nombre personalizado y entrenarlo haciendo quest, que permitirán al principe subir de nivel desde nivel 1 hasta... (Ver tabla) (se conseguirán oro y recursos extra haciendo quest) No es obligatorio tener un principe por ciudad. También ganará puntos de experiencia con las btallas. Ir al apartado de descendencia.

-   Gran hechicera: Son tus hijas mayores de edad no casadas y asignadas a una torre de vigilancia. Se consideran una tropa independiente. Da un +0/2 a todas las unidad en el ejercito que este, a no ser que el ejercito enemigo tenga una gran hechicera también, o una hechicera que en este caso solo dará un +0/1. Son más propensas a ser asesinadas. Ir al apartado de descendencia.

-   Noble: Se puede unir a una unidad (pero no de hidra, elfas brujas o lanzavirotes) dando +3/3 al perfil. Para representar su mando el soborno costará un 50% más.

-   Hechicera: Se consideran una tropa independiente. Da un +0/1 a todas las unidad en el ejercito que este, a no ser que el ejercito enemigo tenga una gran hechicera también, o una hechicera. Son más propensas a ser asesinadas.

-   Gran elfa bruja: Se une siempre a una unidad de elfas brujas, proporcionando +3/1 al perfil. No puede ser asesinada ni sobornada por alguien que no tenga la mayoría de su religión del templo de khaine.

-   Señor de las bestias: se un siempre a una unidad de hidra, proporcionando +2/2 al perfil. Podrás meter una hidra adicional en el ejército.

      También habrá un apartado en esta misma hoja en la que además del recuento de tropas que tenemos, se podrá curar a las tropas heridas en combate (ver Centro de Guerra)
Aquí dentro tendremos además la armería, en la misma página donde podremos comprar o vender armas y mejorar armas, habilidades de los guerreros o habilidades en la exploración previo pago de un importe. Se podrá comprar armas adicionales a los guerreros en general ya que al principio no tendrán ningún tipo de equipamiento. Las armas que hay disponibles son (coste no asignado):
Casco: +1 a la defensa
Escudo: +2 a la defensa. No se contará en el caso de que se lleven dos armas de mano (puñal-puñal, espada-arco, espada-ballesta....)
Armadura ligera: +3 a la defensa
Armadura pesada: +5 a la defensa (no disponible para las sombras)
Capa de dragón marino: +4 a la defensa
Barda: +5 a la defensa (solo corceles y gélidos)
Puñal: +1 a la fuerza
Arcos: +2 a la fuerza
Espada: +5 a la fuerza
Ballesta de repetición: +4 a la fuerza
Lanza: +4 a la fuerza (no disponible para sombras, arpías, verdugos)

En general estas armas estarán disponibles para todos salvo para las arpías  y la hidra, ya que son monstruos. A la hora del ataque por ejemplo, uno de defensa anulará a uno de ataque.

-   RANKING: En el podrás ver una lista con todos los participantes en el juego, su posición y la tuya, el número de tierras que tienen y si son provincias, imperios o reinos. En esta sección al pinchar sobre el nombre de cualquier usuarios nos permite ir al centro de guerra nuestro y atacarle o establecer una alianza temporal (ver dentro de guerra)

-   MERCADO: en esta sección podrás vender aquello que te sobre y comprar aquello que te haga falta. Las variables que intervienen son: esclavos, producción de las granjas, madera, piedra y oro. También hay una opción que permite que a cambio de dinero, se pueda aumentar en un pequeño porcentaje la rentabilidad de dinero que producen los mercados.

-   FORO: este link te manda a un foro que ya esta creado en el que se puede hablar del juego.

-   PRIVADOS: para el envío de mensajes entre los usuarios así como para establecer las alianzas.

-   CUARTEL GENERAL: en esta sección aparecerán un resumen de todo lo que hay en tu provincia: dinero, turnos, soldados en general, poder de ataque, habitantes, territorios, esclavos, madera, piedra, barcos, puesto en el ranking, producción en las granjas, producción de soldados por día, oro.... Así como lo que se gastará o ganará (en función de cómo este administrado la provincia) en el siguiente turno (oro, producción de las granjas, mana, personas...).
También aquí se podrá cambiar el impuesto a las personas que viven en la provincia. Si el impuesto es alto, la gente se marchara de la provincia, y si es muy bajo, vendrá mas gente a la provincia pero apenas ganaremos dinero, por esto hay que encontrar el equilibrio. No obstante si la gente se siente segura (la provincia a evolucionado a reino o a imperio, o el poder de ataque es alto, o en el ranking estamos entre los 10 primeros) o  no tiene que trabajar mucho (hay un alto número de esclavos) aguantará mejor unos altos impuestos. Aparte está el nivel de facilidad relacionado con los impuestos
En esta sección podremos avanzar en nuestra provincia y convertirla en un reino y después de esto convertirla en un imperio (coste de la evolución no asignado). Para avanzar de esta manera hay que reunir ciertos requisitos como son tener un numero determinado de: oro, mana, esclavos, habitantes, producción de granjas, ciudades y territorios. En esta transición se perderá oro, mana y esclavos pero multiplicará en un determinado porcentaje: la producción de oro, mana, tierras, ataque, producción de las granjas, guerreros, habitantes, esclavos recogidos, poder de la magia... además de añadirles un punto de ataque a cada uno de los guerreros cuando se pasa a reino y dos puntos de ataque cuando la transición es a imperio. Además:
-   Provincia: hasta 3 ciudades
-   Reino: hasta 7 ciudades
-   Imperio: sin limite


OTRAS CONSIDEACIONES:

APARTADO DE ECONOMÍA  

Se empezara con X oro y los esclavos iniciales que den las regiones que controlas.

RECURSOS:

Solo habrá dos recursos, oro y esclavos.

Todas las materias así como la comida se traducirán en oro automáticamente. Cada región tiene una orografía y características diferentes y por lo tanto recursos dispares. En cada una de ellas hay un mínimo de oro de cultivos pequeños e impuestos. Luego esta tasa se puede mejorar subiendo los impuestos, cultivando mejor (si esto es posible), con minas, serrerias...

Edificaciones para subir el oro: (Ir al apartado de Construcciones y edificios.)

- Cultivos, mejoras 1,2,3: Incrementa un 20%,40% y 60% del oro mínimo de la región. A su vez incrementaras de igual manera los esclavos.

- Rutas subterráneas 1,2,3:  Incrementa un 20%,40% y 60% del oro mínimo de la región. Además, facilitara reduce el coste de turnos de los quest y de desplazamiento de tropas en 1 turno al llegar a nivel 3.

- Minas X/Serrería 1,2,3: Con la primera mina (1) se sumara una cantidad de oro(dependiendo de la región), la mejora de la mina subirá un 50% ese oro.

- Impuestos: De base están puestos los impuestos "normales" que te darán lo normal (el mínimo mas los recursos que hayas mejorado). Puedes incrementarlos o disminuirlos (dos veces arriba y dos abajo). Subirás o bajaras un 20% y 40%  los impuestos. Pero se disminuirá de manera inversa los esclavos, pues los ciudadanos de la región tendrán más o menos dinero para comprarlos. Esto también influye en e la diplomacia ( Ir al apartado de diplomacia)

- Puerto: incrementa un 15% del total de oro y de esclavos por el comercio.

Los esclavos son un recurso variable que depende de los impuestos, de los cultivos, y del puerto, aunque siempre tienes un mínimo. Son necesarios para trabajar en todas las edificaciones, si no tienes el mínimo no podrás ni edificar ni crear tropas.

Si tienes demasiados incrementaras el riesgo de rebeliones ( Ir al apartado de diplomacia). En este ultimo factor influyen cosas como la cantidad de tropas en la región (si hay muy pocas), si hay una fortificación, si hay un altar de sacrificios en el templo de Khaine, si hay un caldero de sangre...


ECONOMÍA Y MANTENIMEINTO DE TROPAS:

Dependiendo de los edificios, mejoras, e impuestos que tenga cada región dará un número de oro como hemos mencionado antes. Pero Dependiendo de cuantos edificios haya en la cola de construcción, tropas o barcos se estén construyendo, tropas haya que mantener en la región... habrá unos gastos en cada una de ellas.

Si una región tiene más gastos que ingresos las colas de construcción y reclutamiento se pararan automáticamente.

Las tropas aparte de su coste de instrucción tienen un coste de mantenimiento. Hay que alimentarles, cuidar las monturas, y reponer las armas y virotes. Puede darse que por la concentración de tropas en una región, los recursos de esta no lleguen para mantener el ejercito que hay en ella, eso repercutirá en un -1/-1 de cada unidad por la desnutrición.

También si la suma de los ingresos de todas las regiones es menor que las de gastos puedes llegar a tener números rojos. Si en 5 turnos no has arreglado esto, no generarás más tropas ni recursos.

DESCENDENCIA:

Se vive lo que dura la partida en tiempo real, 4 o 3 meses, cada dos meses o cada mes se inicia una nueva partida (para que la gente no tenga porque inscribirse con la partida apunto de acabar).

Cada semana natural (7 días) tendrás un hijo que será hembra o varón al azar.

Los varones se convertirán en Príncipes oscuros. El príncipe morirá al mes y que tarde uno o dos días naturales en poder asignarse a tropa.

Las hijas, a los 2 dias naturales podrán ser asignadas para casarlas con alguno de tus nobles para afianzar su lealtad (no se podría sobornar mientras que viva la esposa). Puedes mandarla si no la casas a una torre de magia para convertirla en Gran hechicera. Vivirá lo mismo que el príncipe, un mes.

Además, se añade la opción de sacrificar a tu hijo para obtener mana para lanzar más hechizos (algo así como asesinar esclavos pero que da muchísimo más mana.


pR0gR4m3R

 Si creo haber leido bien, estas haciendo juego del tipo de http://www.astrowars.com/ .. donde tengo unos amigos que estan todo el dia haciendo planes y estrategias aunque no esten delante del pc jugando.. aunque yo soy mas de rol, fps y mmorpgs

Si necesitas testers, ya me contaras, te puedo conseguir unos viciados que te sacaran todo el juego y obtendrias buen feedback.. aun asi seguire este post para ver su evolucion y si se me ocurre algo poder decirtelo

suerte  (ole)  

VaeL

 Si, algo parecido. Lo que me interesa, mas que beta tester, es gente que me ayude a sacar este proyecto de la cabeza y subirlo a la web, y luego hay otro proyecto, similar a este que tb ha diseñado un administrador de mi web, consitetente en mas lo que es batallas que en lo que es estrategia...

pR0gR4m3R

Cita de: "VaeL"Si, algo parecido. Lo que me interesa, mas que beta tester, es gente que me ayude a sacar este proyecto de la cabeza y subirlo a la web, y luego hay otro proyecto, similar a este que tb ha diseñado un administrador de mi web, consitetente en mas lo que es batallas que en lo que es estrategia...
Si es por ideas y demas, te puedo echar un cable..  ;)

Programacion no tendre ni pajolera idea.. y eso que quiero empezar ya... pero ideas y conceptos, puedo releer todo tu proyecto y colaborar si deseas.. ya te escribiria algo por privado, ect..

Saludos  (ole)  

josepzin

 Y como piensas resolver la parte visual?

VaeL

 Si, profavor, privados o mejor por email a juaycar@gmail.com.

Sobre la parte visual quiero darle una estetica tipo empire strike, en el que sea un menu intuitivo y que no canse la vista....

josepzin

 ¿Donde puedo ver algo del  Empire strike?  No lo conozco...

Warchief

Cita de: "josepzin"¿Donde puedo ver algo del  Empire strike?  No lo conozco...

Parece ser: http://juego-online.trucoteca.com/screenshots.php  

pR0gR4m3R

 Unos comentarios al respecto..

Además en el templo podrán hacerse ataques mágicos (nombres y gasto en mana no asignados todavía). Con los ataques mágicos podemos destruir o robar del enemigo: Construcciones, Mana, Dinero, Esclavos, Habitantes, Soldados, Alimento, Tierra, ect

Me parece una buena idea, pero hagamoslo un poco mas dificil, no nos centremos en un gastos de mana simplemente, sino que sea necesario un item: piedra preciosa o metal sacados de la mina, una reliquia procedente de la conquista de un territorio enemigo, ect.. es decir, un item que no sea facil de encontrar y del que tu puedas en el sistema determinar el % de posibilidades de que salga tal objeto

Ciudad y dentro de cada ciudad CONSTRUCCIONES: En esta sección se podrá construir, derribar o mejorar nuestras edificaciones. Se puede construir siempre que tengamos terreno vacío (coste y espacio que ocupa cada construcción no asignado)

Y un numero minimo de poblacion necesario para poder hacer estas construcciones???.. lo digo pq si tienes 50 efectivos y los vas a poner durante dias a construirte cosas.. realmente para hacerlo equilibrado si uno quiere mas edificios = mas materiales y mas mano de obra.. un ej.,,

50 habitantes = se pueden hacer barracones
75 = se hacen granjas
100 = se hacen torres defensivas
200 = se hace un templo.. ect

.. a ver si pronto te doy mas ideas...

saludos






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