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Demostrado: Los Grafos Son Igual De Flojos

Iniciado por seryu, 12 de Junio de 2005, 12:02:04 PM

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Zaelsius

Cita de: "raistlin"un personaje modelado con su normal map specular y textura, listo para un videojuego actual lleva 2 semanas de trabajo exactamente.
Sólo por curiosidad, eso sin animación ¿no? ¿Cuánto tiempo extra llevaría un set de animaciones para un juego A de hoy día? Suponiendo 20-25 animaciones(o las que hagan falta, no sé)...

raistlin

 La animacion es otro mundo.

Si es 3dmax y el personaje es un bipedo, pongamos el clasico personaje prota de un juego de hoy dia.

el set de animaciones clasico: andar, correr, disparar, strafe, pongamos las animaciones de un quake.

dependiendo de la complejidad del personaje (no es lo mismo animar cartoon que realista, y tambien depende como de bien hayan pasado el modelo al animador, la pose standard en la que esta, como se deja deformar la malla sin que parezca que va a explotar  :D )

Pon 2 o 3 semanas de trabajo.
Intento que los novatos entiendan como funciona el mundo.

dedalo

 
CitarSólo por curiosidad, eso sin animación ¿no? ¿Cuánto tiempo extra llevaría un set de animaciones para un juego A de hoy día? Suponiendo 20-25 animaciones(o las que hagan falta, no sé)...

depende del videojuego y las exigencias en cuanto a numero de animaciones asi como el estilo.
la animacion es otro mundo en si mismo, aparte del modelado y texturado es tan costoso como estos, y auqnue hay muchas herramientas no hay q llevarse a equivocos, dado q si usamos mOCAP no significa q sera capturar y voila, no...ademas dependemos tambien del engine a usar y de sus herramientas para los modeladores, lo ideal es saberte manejar de p a PA el character studio, por q es lo q mas se usa.


por otro lado hay q tener unas bases de animacion tradicional, y saber aplicarlas, al menos los conceptos basicos.
animar no anima cualquiera y mucho menos sin saber, puedes aprender a hacerte tus setups o manejarte el CS y tal bien pero una cosa es "animar" y otra "mover" algo por la pantalla.
captura movimiento requiere tambien la intervencion de un animador, no solo es capturar por capturar...rotoscopiar tambien requiere de un animador...tendras q tocar curvas de movimiento, y darlas el toque para que se consiga una sensacion de movimiento tal y como se desea, saber mezclar animaciones sin q resulte su interpolacion incongruente..etc...no es facil no.

el abanico de animaciones depende como decia del tipo de personaje(bidedo, cuadrupedo,si es un NPC, personaje prota..modelo de close ups,etc...), del juego y del estilo de la animacion(Cartoon, realista,etc)si tendra o no animacion facial..esto ya es otro huevo de pascua mas...
si ya te piden un setup corporal y otro facial te puedes ir haciendo a la idea de q la labor se hara mas larga...
esto depende de lo q se pida claro esta y hay varias maneras de hacerlo.
yo no daria una fecha concreta, mas bien te diria q tipo de perosnaje con q abanico de animacion podria tenerte listo con unos minimos de calidad...esto segun las exigencias de la producion.

hacerse el concepto+modelado+texturar+animar es un cuuuUUURRAZO
coincido en lo dicho por donal a full.

Zaelsius

 Gracias por la info sobre animación ;)  

tewe76

 OFFTOPIC:
Bah, bah, bah, los grafos siempre quejándose. Yo, ayer mismo, modelé un cubo (en el que se podía entrever el pezón de una mujer), en highpol, texturizado en casillas blancas y negras, y con 2 sets de animaciones, rotar a derecha, rotar a izquierda...y sólo me llevó 16 horas (12 de las cuales para que se me abriera en 3DMax en mi PII)
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

donald

 
en los números de Raistlin, que supongo que se basa en lo que tarda en su empresa, 8 horas mínimo diarias, ya irían de un mes a 5 semanas....para un personaje.

(yo aún tengo que probar las nuevas features de Max7, que parecen fantásticas, tanto para animación como normal maps)

Y eso no sé si contando con empezar del todo desde cero, o a partir de viejos personajes de la compañía, haciendo el típico reaprovechamiento, a veces incluso con modelos ya pesados o al menos uvmapeados.

lo que tienen las normal maps,(modelado en alta) es que puede no tener límite: detallas tanto cuanto quieres o te piden. Por eso, pueden ser dos semanas o mucho más.Pero sí, para lo típico en juegos, puede que dos semanas de un punto satisfactorio en muchos sitios (todo esto pensando que todo lo hace una sola persona (empresa pequeña, q creo que van a morir por esto de las n maps, mejor dicho, de la reconversión a alta que está haciendo el sector) , o sea, modelado, uvmapping, texturado, rigging/pesos.Yo hasta la fecha siempre he tenido que hacerlo absolutamente todo, desde el concept, modelado, uv mapping, texturado, rig-pesos, animación. Y se hace un mundo.)

Y esto hablando de que sean tus garbanzos de 8 horas. Pero la línea del post es que los grafos no se animan a trabajar por libre...yo os aseguro que hacer una historia de este tipo, por libre, donde incluso hay varios personajes de este nivel, y habitualmente eres el único "available" (el coder igual pinta iconos ;) )  para...todo. En los juegos indies que yo he encontrado, al menos. En los mods, me pasó menos, pero también en el sentido de que la gente no tiene mucha experiencia, aunq sean muchos, y sobre todo, aunque abundan los modeladores de armas, no tanto los orgánicos, y aún mucho menos los animadores.




Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

AgeR

 Aún a riesgo de ser apedreado  :ph34r: también hay que decir que los programadores siempre estamos llorando a nuestro grafo de turno para que nos haga un modelo, por simple que sea, en vez de intentar hacerlo nosotros mismos.

Está bien que le pidas a un grafo un modelo animado que bla bla bla, pero esque somos bastante inútiles en este sentido. Inutiles y/o vagos, porque yo por ejemplo para el concurso de 48 horas le tuve que pedir a mars que hiciera el torreón.

Para estas cosas, por ejemplo, creo que no es tan difícil pillarse el wings3d (ideal para coders), y aprender un poco su manejo. Esta mañana he hecho mi primer modelo, una casucha muy simple, pero he hecho el unwrap y dibujado la textura sin grandes problemas (los justos por no conocer bien la herramienta).
Es una tontería, pero por algo se empieza. Desde luego, dudo que aprenda a hacer personajes y animarlos, pero no está de más quitar trabajo (en el buen sentido) a los grafos para que se dediquen a cosas más complejas.

Para las largas temporadas que algunos pasamos sin grafo disponible, no está de más poder valerse mínimamente por sí mismos.






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