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Entrevista, Redes, Fallen Lords

Iniciado por aphex, 03 de Enero de 2006, 02:05:39 AM

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aphex

 ah ok... eso no lo tenemos, cierto... se nos pasó por alto.


AgeR

Cita de: "aphex"No hemos usado Audiere, el codigo de audio es propio (juraría, por qué crees que la hemos usado, que se lo preguntaré al coder de turno). Empezamos con Bass pero luego pasamos y nos hicimos el wrapper de dsound nosotros.
Lo de audiere lo digo porque en la demo está la "audiere.dll".

Me he pasado por el Corte Inglés de Valencia hoy y he visto el Fallen Lords sin apenas buscarlo. También he visto el Yume, aunque he tenido que ojear un poco más. El que está muy a la vista es el Final Conquest, que tenía todo un estante para él (hablo de los juegos de On Games).

Lo dicho, en cuanto pasen los reyes me lo compro  :lol: .

Por cierto, la portada no me acaba de gustar, especialmente los colores, no llaman la atención. Al lado de otros juegos se ve muyyyy oscura, apagada  :ph34r:  

seryu

 Pues a mi la portada del fallen lords si me gusta. Aunque el precio me echa para atras..

astrologo

Cita de: "aphex"cal3D... la verdad es que empezamos usándolo, y al final lo hemos reprogramado casi entero... nos lo quedamos porque tenia ya los plugins con MAX hechos y la verdad es que te ahorras mucho tiempo, pero la unidad de ejecución de Cal3D es demasiado lenta: la reprogramamos con shaders, añadimos instanciación, y mil chorradas más.
Eso sospechaba... que lo habíais retocado.

En otros posts comentabas que, de momento, no vais a desvelar vuestros secretos, liberando código y demás. Pero ya que, poco o mucho os habéis valido del Cal3D, un software libre, ¿no habéis pensado en liberar esas mejoras -todas o algunas- que habéis hecho en el expotador?

Y enhorabuena por el trabajo. Me ha impresionado sobre todo la cantidad de personajes que mueve vuestro engine por pantalla a la vez.

AgeR

Cita de: "seryu"Pues a mi la portada del fallen lords si me gusta. Aunque el precio me echa para atras..
El precio a mí tampoco me gusta, aunque hay muchos juegos más caros. Normalmente no compro nada que supere los 20-30 euros, pero esta vez haré la excepción  ;) .

aphex

 varias respuestas:

audiere.dll en la demo... igual si que la usamos, aunque la verdad yo creía que no.

precio: no sé, yo creo que el precio no está mal, la verdad. vamos bajando de los 60€

cal3d/codigo abierto: es un poco complicado de explicar, vamos a ver:

fallen lords coge el cal3d 0.8 (la version que habia), lo usa inicialmente fundamentalmente por los exportadores. Luego, el run-time no nos gustó y se reprograma por dentro buena parte. Luego, el nivel de abstracción de cal3d no es el de un juego comercial (es una libreria de animacion de muy bajo nivel, no es un controlador de animación), y por tanto Novarama desarrolla un componente por encima tipo wrapper que se llama Kinete y que es el controlador de animacion, con del orden de 5 veces más código que el propio cal3d. Todo eso a su vez, se integra en un motor bastante descomunal en el que la IA solo por poner un ejemplo es un motor gigantesco en proporción, y el runtime de la GUI (que es scriptable desde XML/Lua) también. Vamos, que sin exagerar cal3d igual es entre el 1 y el 3% del código del FL, y además está "tuneado" por todos lados.

Entonces, nosotros evidentemente postearemos todo el código fuente de la versión modificada de cal3d que usamos. Estará en la web probablemente la semana que viene, pero lo que no haremos es postear todo el codigo del juego, me parece lo lógico. Es decir, las modificaciones al código abierto, pero no todo el resto del proyecto.

Esas modificaciones afectan a la implementación del run time de animación por shaders y al añadido de alguna consulta o operacion que no venía de serie, como por ejemplo posiciones de huesos para colocar escudos y espadas. No se han tocado los exportadores (usamos los que venían) o sea que puedes generar anims de FL con el Cal3D original, y de hecho algunas cosas que comentas (pintar un monton de tios) no se consigue desde cal, sino en otras capas de código, concretamente en un motor de instancias que hay por encima dentro del kinete, es decir, tenemos cada personaje "primitivo" una sola vez en memoria, y luego N copias para ahorrar CPU, pero eso no lo hace cal, es cosa de la lógica del kinete.

Y eso no tiene demasiado que ver con secretos o no secretos: miraos este thread y veréis más secretos de los que ha revelado la mayoría de estudios en su santa vida. Nosotros sólo nos queremos salvaguardar (y durante un breve tiempo, incluso) tres o cuatro ideas originales que evidentemente no se basan en componentes de nadie sino son producción totalmente interna del equipo, como son el motor de terreno (que es una idea relativamente simple pero ingeniosa), la forma de calcular las colisiones entre personajes (nadie ha preguntado por ello pero es bastante sofisticado la verdad... recordad que el pretorians no tenia, y colisionar N contra N con 200 tios en pantalla es un problema de cojones), y algun detalle de la IA que nos reservaremos para alguna publicacion futura.

tamat

 Yo por mi parte tambien os felicito por haber llevado el proyecto a buen puerto.

Mi pregunta es:

Estais todos contentos con el resultado del juego? Me refiero a que durante el desarrollo cada uno habrá tenido una visión particular de cómo debería ser al final y supongo que es dificil contentarlos a todos. Hasta que punto el resultado es la visión de una persona (en este caso tuya) o la visión del equipo? Y como lidiar con ese problema.

Un saludo.
Por un stratos menos tenso

raistlin

 Pues el hecho de que quién pone la pasta o dirige la empresa suela estar en el puesto de Game Designer u Original Idea ya te hace sospechar que todo el equipo tiene ideas pero al final el jefe manda y decide.

No creo que aphex sea sincero contigo, ya que al fin y al cabo tiene que dar una imagen corporativa.
Pero si te sirve de ejemplo, yo he pasado por algún que otro estudio con ¿fama? (lease pyro) y el sistema básicamente es:

*Jefes tienen idea que revolucionará la industria (básicamente el último juego que jugaron el otro día en horas de oficina).

*Curritos trabajando en un proyecto en el que no acaban de creer, pero poderoso caballero es don dinero, y mejor eso que estar pintando canutos sobre las íes.

*Jefes cambian el concepto 3 o 4 veces segun la última peli o el último juego que hayan visto.

*Curritos hacen horas extra para arreglar los bugs y trabajo extra que eso conlleva.

*Sale juego y jefes se congratulan del trabajo en equipo llevado en su empresa, de que su concepto de juego es revolucionario, y que el siguiente será aun mejor.

*Curritos, que al fin y al cabo quieren mantener su puesto se callan como putas porque al final somos todos unos tragasables.


Si aphex dice que en su empresa todos colaboran igual le felicitaré, aunque hasta que no me lo cuente un empleado suyo no me lo creo, lo siento.
Intento que los novatos entiendan como funciona el mundo.

astrologo

Cita de: "aphex"Entonces, nosotros evidentemente postearemos todo el código fuente de la versión modificada de cal3d que usamos. Estará en la web probablemente la semana que viene, pero lo que no haremos es postear todo el codigo del juego, me parece lo lógico. Es decir, las modificaciones al código abierto, pero no todo el resto del proyecto.
Gracias por tu extensa explicación Aphex.
Me habría quedado satisfecho con que dijeras eso sólo. Pero sí que te has puesto a explicar bastantes cosas de tu motor, (ole)  
Y ya que lo dices... no creo que a nadie le disgustaría que explicases cómo os la habéis apañado para las colisiones y las físicas.

La verdad es que hay que reconocer que estás dando bastante información como bien dices.

Miki

 Holaps,

Dani, yo quería felicitarte por 2 cosas:
1) Por sacar el juego en condiciones (en mi opinión, bastante bueno y divertente).
2) Por poner letras en estos foros del señor.

Se echa de menos que algún pez gordo del sector se pase por akí de vez en cuando, y
si hay alguien más, obviamente yo no me he dado cuenta XD.
Espero que tengais capazo de suerte con las ventas, k al fin y al cabo (no nos engañemos)
es de lo que se trata.
Y ya que estoy una preguntilla, seguramente la más absurda del hilo:
¿Cuantas líneas de código fuente suma FL? (contando con el fuente de las herramientas
utilizadas para desarrollar el juego, pero hechas por vosotros).

Saludos

aphex

 raistlin, tamat

en novarama el proceso de diseño es colaborativo, tipo cabal de valve, por tanto tus suposiciones van erradas y por bastante. Además, presupones que yo pongo la pasta o tuve la idea, cosa que no es cierta en ninguno de los dos casos, me explico:

- la pasta la puso planeta, que es quien pidió angeles y demonios. antes de eso era solo un juego de batallas generico no ambientado en nada en concreto
- la idea de juego de batallas generica era mia, pero ambientado rollo gladiator mas bien
- todo el diseño / creacion de universo es curro de un equipo de 5 personas aprox. sin que nadie mande

Si quieres info sobre cómo organizar equipos de diseño colaborativos, léete:

http://www.gamasutra.com/features/19991210...birdwell_01.htm

Que es sobre cabales y la organizacion en el equipo de Half Life.

respondiendo a la pregunta de si estamos contentos, sí, estamos muy contentos con el resultado, y no por imagen corporativa, sino por algunos motivos fácilmente comprobables y nada "promocionales", como son:

- hemos hecho un juego de batallas sin pervertir la idea original
- hemos multiplicado por 2 la empresa en cuanto a tamaño, por 5 en cuanto a presupuesto de proyecto
- hemos hecho un producto destinado al mercado internacional que de momento no está siendo destripado por la crítica
- el equipo ha acabado suficientemente contento como para meterse en un nuevo proyecto, señal que no ha salido mal este.
- hemos cumplido calendario, presupuesto y expectativas... que no es poco.

por todo eso, como jefe de proyecto, estoy contento.

Y finalmente un apunte para raistlin: en nuestra empresa, que supongo que conozco algo mejor que tú para opinar, nadie reclama la "propiedad" o la "autoria" porque el juego es de Novarama, no de ninguno de sus empleados en especial. Todo ese personalismo rollo vedette que se gastan algunas empresas es falso y además una chorrada... o realmente os creéis que el Carmack hace juegos sólo? No, trabaja en equipo y él da la cara, igual que la doy yo, pero eso no quiere decir que "Dani sea propietario de" ni que el equipo no aporte ideas. En ese sentido yo estoy contento porque el equipo está contento. Puede sonar marketero o promocional pero aquellos del foro que han estado en Novarama (Nae puede hablar con más conocimiento de causa, porque se ha pasado por ahí) sabe que realmente nosotros somos una peña de colegas que hace juegos, pero que también se va TODA la empresa al cine junta, sale de farra, etc etc, las comparaciones con otros estudios hay que hacerlas sabiendo de lo que se habla: cada empresa es como es, tiene los problemas y potencialidades que tiene, y punto.  raistlin, evidentemente tú opina lo que te venga en gana sobre pyro, pero si no te importa, habla de lo que conoces, y no asumas cosas sobre el resto... más que nada porque proyecta una imagen sobre ellos que a lo mejor es falsa , no crees? es como si yo digo "como tú eres rubio, por tanto todos los tíos son rubios". Se llama "generalización accidental", y es un argumento un poco simplista.

Miki, no es que no te lo quiera decir, es más bien que no lo sé exactamente. Si quieres números morbosos, recuerdo que son unos 6500 ficheros de datos, unos 2000 ficheros fuente, cerca de mil animaciones, y calculo que estaríamos alrededor de 500.000 líneas aprox. contando todo... y ya puestos, el guión (que sí lo escribí yo) son unas 30.000 palabras.

dinamic

 
Cita de: "aphex"miraos este thread y veréis más secretos de los que ha revelado la mayoría de estudios en su santa vida.
Totalmente de acuerdo con esto. Seguid adelante Novarama !  (ole)

--Roger R.
My nick is dinamic because the day I registered in went through a serious crisis of originality.

Nae

 He sido llamado al orden, y tal vez no responda como Dani quisiera, pero responder responderé:

Cuando yo fui vi que la gente tenía bastante confianza con Dani, algo que teniendo en cuenta como funciona esto, no es tan normal. Lo dice alguien que tb trabaja en esto, y ni se me ocurriría hacerle a mi jefe lo mismo que vi que le hacían a Dani XD. Pero también es cierto que el que Dani triunfe (cada cual que ponga el liston de triunfar donde quiera, yo con lo de Dani ya lo llamaría triunfar) genera envidias, y he oido más de un comentario negativo por ahí. No tengo pruebas de que esto que la gente comenta sea cierto, y reconozco que he sido tratado muy bien, así que no les doy más valor que tienen, lease, nada.

Ademas, Dani tiene una satánica bien maja en Novarama, y eso siempre da caché.

Ah, no nos olvidemos que a día de hoy la última palabra la tiene el publisher, una persona a la que estaría encantado de entrevistar algún dia, aunque eso casi lo debería hacer un especialista en ese tipo de circunstancias. Todo a su tiempo...

Creo que he respondido..., si hay más dudas como agente imparcial responderé encantado. Y aviso, soy imparcial, pero me mola ver que la gente se lo curra.

Un saludo!.
Nae

aphex

 satánica maja? se me ocurren dos, pero tú dirás a cuál te refieres... eso sí, mejor lo dejamos para un privado ;-)

zupervaca

 Creo que deberiamos retomar el hilo (lo dice un experto en off-topics :lol:)

PD: Lo dicho antes, aunque no es mi estilo de juego esta muy guapo.






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