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Entrevista, Redes, Fallen Lords

Iniciado por aphex, 03 de Enero de 2006, 02:05:39 AM

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raistlin

Cita de: "aphex"Y finalmente un apunte para raistlin: en nuestra empresa, que supongo que conozco algo mejor que tú para opinar, nadie reclama la "propiedad" o la "autoria" porque el juego es de Novarama, no de ninguno de sus empleados en especial. Todo ese personalismo rollo vedette que se gastan algunas empresas es falso y además una chorrada... o realmente os creéis que el Carmack hace juegos sólo? No, trabaja en equipo y él da la cara, igual que la doy yo, pero eso no quiere decir que "Dani sea propietario de" ni que el equipo no aporte ideas. En ese sentido yo estoy contento porque el equipo está contento. Puede sonar marketero o promocional pero aquellos del foro que han estado en Novarama (Nae puede hablar con más conocimiento de causa, porque se ha pasado por ahí) sabe que realmente nosotros somos una peña de colegas que hace juegos, pero que también se va TODA la empresa al cine junta, sale de farra, etc etc, las comparaciones con otros estudios hay que hacerlas sabiendo de lo que se habla: cada empresa es como es, tiene los problemas y potencialidades que tiene, y punto.  raistlin, evidentemente tú opina lo que te venga en gana sobre pyro, pero si no te importa, habla de lo que conoces, y no asumas cosas sobre el resto... más que nada porque proyecta una imagen sobre ellos que a lo mejor es falsa , no crees? es como si yo digo "como tú eres rubio, por tanto todos los tíos son rubios". Se llama "generalización accidental", y es un argumento un poco simplista.
Aphex, me descubro el sombrero ante tí, sin embargo, ten en cuenta que todos asumimos y generalizamos, por ejemplo, ¿Hace unos cuantos posts no decías que España era el paraíso del pirata?, si eso no es generalizar que baje dios y lo vea.

Yo no he dicho que en tu empresa se haga de tal o cual manera, yo he comentado las que he visto yo. Y tambien he dicho que si nos decias que en la tuya era distinto te felicitaría, pero yo para creerme algo, o me viene de las dos partes implicadas o no me lo creo, lo cual no significa que piense de forma desfavorable, simplemente ni pienso a favor ni en contra, me abstengo. Porque siendo el jefe es facil decir que todo mola y sale bien. Como bien dices yo no te conozco para saber si es verdad o es mentira. Lo siento pero muchos palos me ha dado la vida como para opinar bien o mal.

Si en verdad tu empresa es como cuentas me alegro, porque la realidad que vengo conociendo desde hace años en españa en bien distinta.

¿Te suena Gextech?
Intento que los novatos entiendan como funciona el mundo.

Flint

 ¿Por qué en lugar de aprovechar la oportunidad de preguntar a una persona que está en el sector y que sabe de qué va como es Daniel y aprender algo de él, os ponéis a discutir sobre cosas en las que no vais a acabar estando de acuerdo? Además, me parece una actitud muy desconsiderada de cara a Daniel, quien ha tenido la amabilidad de dar muchos detalles sobre FL. Ya me gustaría que más personas de la industria hicieran lo mismo.

Sinceramente, me parece mucho más interesante y didáctico conocer detalles como la programación del motor de FL y los aspectos relacionados con su desarrollo, que no si Novarama o Pyro son mejores o peores empresas (que además es off-topic).

aphex

 decir que el 60% por ciento de los juegos vendidos es pirata, como verás, no es extrapolar de lo LOCAL a lo GLOBAL como lo es decir que como pyro tal y cual entonces la industria tal y cual.

aclarado lo cual me sumo a la gente que dice que eso es offtopic o sea que tu mismo...  yo solo voy a hablar de FL que para hablar de otros temas ya hay otros sitios

dani

Nae

 Si no se habla de mi libro me voy XDD.

Lo siento Aphex, no he podido evitarlo XDDD.

En cuanto a la satánica, me presentaste a una que a la vez fue la que firmó mi fallen lords con "ave satanis". A esa me refiero. Hacerte un privado para esto me parece ocupar espacio XD.

Venga, cuidense!.
Nae

aphex

 hostiaaaa se llama ana y, en efecto, es satánica (y una texturizadora de la leche, que es de lo que se trata)

er_willy

 bene lo primero enorabuena por acabarlo ¿seguro que es una experiencia cojonuda entrar en una tienda y ver tu juego?

queria saber si ahora sientes mas presion con el segundo o la confianza de hacer uno te evita rayarte?

y tambien crees que una empresa como "ser" se puede convetir en una deboradora de recursos? o se puede mantener estable, quiero decir, ¿no es como una bola de nieve que cada vez te va pedir mas para poder mantenerse?


y nada mas bueno tambien que si no liberas nada ni cuentas nada me parece igual de correcto, que de bun rollo despues la gente te coje el brazo.

ps:a lo mejor es un poco temprano para preguntas asi :)

aphex

 sensación: sí es genial, especialmente cuando wel proyecto sale bien... si hubiese salido un churro pues seria un coñazo supongo, pero como estamos globalmente contentos, pues cojonudo.

pressing: no sé, yo es que supongo que ser jefe de proyecto te ayuda a no sentir tanto pressing. Vamos, que durante el cierre evidentemente habia nervios, pero ahora pressing respecto al siguiente proyecto no tenemos. Creo que hacer el primer proyecto de una cierta profesion siempre es lo más jodido... luego es básicamente repetir el modelo creciendo, pero como minimo ya tienes un modelo.

sobre la bola de nieve, es un tema jodido: a muchas empresas les pasa, y creo que el truco es tener una foto mental de a dónde quieres ir, y que todo el mundo esté más o menos de acuerdo. Muchas empresas crecen a saco con inercia y sin saber hacia donde van, y la cosa se descontrola. Yo creo que en Novarama no nos va el crecimiento por el crecimiento, sino que más bien la idea es conseguir un grupo de gente lo máximo de grande, pero que mantenga una cierta consciencia de grupo y calidad de vida. No es lo mismo EA Vancouver, que son rollo mil tios, que Neversoft... ya veremos, pero no me preocupa mucho si he de ser sincero... seguramente saldrá bien y, si no, pues a otra cosa mariposa.

neroir

 Esto no es una pregunta sobre FL en concreto, sino más bien sobre al industria del videojuego en españa.

El otro día leí una entrevista a una persona de Pyro, y decía que en España había problemas para encontrar trabajadores cualificados, pero sobre todo para encontrar "Diseñadores de juegos", y que tenían que recurrir a gente de fuera.

Sinceramente, a mi me sorprendió bastante porque me cuesta creer que no encuentren gente capaz de aportar conceptos de juegos medianamente novedosos y divertidos. Lo mismo es que la idea que tengo yo de un diseñador de juegos es diferente a la de las empresas. Así que ahí van mis preguntas:

Qué funciones desempeña realmente un diseñador de jugos?
Es complicado encontrar un perfil así en España?
En novarama tenéis un diseñador en exclusiva o sus funciones las desepeñais entre todos?


tiutiu

 Ufff, vaya thread mas largo, no se porque aun no lo habia leido :P

Primero de todo felicitar a Novarama por el juego (que aun no he probado, pero he visto las fotos, videos y este bendito thread), y a ti personalmente Dani (ole) Me parece una actitud genial la tuya de compartir todo lo que sabes con la comunidad. Estas son las cosas que SI crean comunidad, lo demas son tonterias, y estoy seguro de que tarde o temprano revertira hacia vosotros.

Llevo todo el thread esperando postear para preguntarte lo que nadie ha preguntado aun. ¿Como organizais las escenas? Me refiero a la jerarquia utilizada, particionamiento espacial, scenegraphs, si usais diferentes vistas para cada tarea (ocultaciones, colisiones, fisica, IA, estados de render). Es un tema que me viene interesando mucho ultimamente (pasate por el foro de General Programadores) en el diseño del motor que tengo en mente.
Despues de resolver esta duda, ¿podrias decir, aunque sea a grandes rasgos, que tipo de colisiones utilizais? Si usais diferentes bounding volumes para cada tipo de objeto (esferas, AABB, OBB, elipsoides, cilindros, convex hulls, collision meshes), como por ejemplo elipsoides para objetos dinamicos (lease personajes), triangulos para el terreno (o versiones low poly), cajas o conex hulls para objetos estaticos (casas, arboles, piedras).
Sobre el sistema de render, veo que habeis optado por poner shaders como requisito minimo (Geforce4 para arriba), aunque supongo que usais la pipeline fija para algunas cosas (GF4 no tiene pixel shaders). ¿Como habeis diseñado el sistema de shaders? ¿Os habeis molestado mucho en ordenar los estados para acelerar el render? ¿Que tipo de estructuras usais?
En cuanto a la visibilidad, ¿tirais solo de frustum culling o usais algun sistema de oclusion hw/sw?

Eso por parte del engine. Ahora vamos con el juego. ¿Habeis optado por hacerlo todo data-driven? Es decir, intentar hacer lo minimo necesario hard-coded y luego tirar de XML y scripting con toda la informacion (ya has respondido en cierto modo a esto, pero me gustaria que ampliases un poco mas si cabe).
Me gustaria saber como organizais el guion del juego, es decir, la sucesion de eventos propios de la historia, sistema de objetivos y demas. ¿Como se integra todo eso con la IA?

Se que son un monton de preguntas, tomate tu tiempo y responde a lo que puedas o quieras.


Muchas gracias por compartir tu experiencia y sabiduria con nosotros. Una vez mas, espero que todos aprendamos algo bueno de esto. Mis mas sinceras felicitaciones.
b>:: Pandora's Box project ::
Notas e ideas sobre desarrollo de engines para juegos

AK47

 Solo comentar que la GF4 sí tiene pixel shaders, es más, los pixel shaders aparecieron con la GF3. Eso sí, la GF4 tiene PS 1.1 (las GF3 no se, aunque es posible), por lo que no se podrán hacer demasiadas virguerias :P. Otra cosa es que los de nVidia son muy listos, pero que muy listos, y llamen "GF4 MX" a una especie de GF2 un poco mas rápida o una GF4 capada hasta tal punto que ni siquiera acelere los vertex shaders 1.1  (el fixed pipeline si que lo acelera  <_< ).

Por cierto, hablando de tarjetas y FL, por que elegisteis como mínimo los pixel shaders 1.1? Pensasteis que sería demasiado pedir una tarjeta con Shader Model 2.0?

Muchas gracias :)

zupervaca

 Creo que el limitar el píxel shaders a 1.1 es una ventaja a tener en cuenta ya que sabes mas o menos como ira en todos los ordenadores, no es como antes que partías en que alguien podía tener una savage o una trio :lol:, pedir shaders 2.0 seria tentar a la perdida de clientes.

senior wapo

 Hola Dani (te puedo llamar así en lugar de Sr. Sanchez Crespo supongo :P):

Felicidades por completar el proyecto, afianzar la cultura de empresa, ampliar el equipo, superar los baches del primer proyecto ambicioso (con todos mis respetos a los anteriores, ya me entiendes), depurar y fijar vuestro workflow (a nivel general)  y mantenerte después como persona accesible. Y por todo lo demás que se me pasa por alto.

Las caracterñisticas técnicas, me interesan  poco en este momento, voy más por la vertiente organizativa y filosófica con mis preguntas. Me tomo la libertad de plantarte esta entrevista ladrillo, si no te conviene contestar algo, contesta solo lo que te apetezca. De hecho, elige las preguntas que te parezcan más interesantes y pasa de las otras :)

Supongamos que te hago estas preguntas desde la perspectiva del que quiere establecerse como jefe de proyecto, productor y puestos similares (es un suponer solamente):

1.- ¿ Si pudieras volver al pasado y pillarte por banda a ti mismo y darte consejos con lo que sabes ahora sobre el camino recorrido para sacar adelante FL (y novarama en general) que consejos te darías? Cosas específicas por favor, nada de confia en ti mismo, ten perseverancia, blah, blah, sino escollos concretos que podrias haber salvado o pasado más comodamente haciendo las cosas de otra manera. O los que más te marcasen a ti en concreto por las razones que sean.

2. ¿ Vino Planeta a proponeros un proyecto porque se fijaron en vosotros o fuisteis vosotros  quienes les buscasteis ? A dia de hoy como buscarias financiación si empezases de nuevo y con un grupo pequeño ? ¿ Sigues reafirmandote en empezar comercialmente con un juego para móvil (charla de uniovi) o ves caminos mejores hoy en día ?

3. ¿ De que te arrepientes más sobre como has llevado tu parte ? Algo habrá, por muy satisfecho que estés.

4. ¿ De cara a tratar con un publisher ya durante el desarrollo en sí (no la parte inicial de cara a conseguir un trato con ellos) : cuales son las cosas que consideras más importantes ? Lo típico que aprendes cuando has "pagado la novatada".

5. En que situaciones has tenido que decir NO al publisher en alguna feature y como lo has planteado. ¿ Te comen y has de bajarte los pantalones si no eres una estrella del soft ? Y a tu equio: En los casos (raros?) donde por razones X has de imponer algo en lugar de convencerles, ¿como manejas el tema? (Preferiblemente, no me digas vaguedades en plan con mano izquierda o que lo evitas en lo posible, que eso no es transferible sin experiencia cuando uno se ve en la situación).

6. Crunch time. ¿ Cuando y cuanto duró ? La gente lo llevaba bien, y si habia gente que no, ¿ como se les trata para que todo el equipo fluya mejor ? Como compensais el tiempo extra, vaciaciones al acabar el proyecto, simplemente con dinero, palmadita en la espalda y borrachera en la fiesta post-entrega ?

7.  Tras analizar como te hos ha salido a nivel interno, que propósitos tenéis para el próximo proyecto en cuanto a mejoras organizativas, de relaciones laborales, de workflow, repartos presupuestarios o lo que consideres procedente/de interés comentar.


Gracias de antemano y perdona el interrogatorio que me he marcado por el morro :D

PD: Lo que ya hayas comentado en la charla de oviedo, las presentaciones de PPT de tu web y tal no hace falta que lo repitas. Simplemente hay cosas que sin asistir en vivo no son tan obvias.

aphex

 bueno, voy contestando pero tened piedad de mi: no me pongáis OCHO preguntas cada uno que no doy abasto y uno también tiene vida.

neroir:

fichar designers es lo mas jodido porque es complicado demostrar que sabes de diseño de juegos. Un grafista bueno tiene un reel, un coder una demo, etc. pero un designer es mas "etéreo". Nosotros sólo cogemos gente con experiencia en juegos de rol de papel como master de muchos años y a ser posible como escritores. es el perfil en novarama. de estos somos 3, aunque yo soy designer/productor, una mezcla curiosa.

lo que hace un designer es 10% de creatividad, 90% de seguimiento / implementación. Es decir, no es un tio que está todo el dia emporrado pariendo ideas: es el que piensa la gameplay y la implementa, la testea, etc. no la implementa a nivel código, sino que le dice al coder lo que quiere, rollo "me hace falta una llamada de script para poder pedir que se abra una puerta del nivel". Y luego escribe los scripts. Es un modelo copiado de Bioware, donde el designer programa los scripts tambien ya que sólo él sabe exactamente cómo va la lógica del nivel.

Y ni de coña trabaja solo... por ejemplo para diseñar un personaje el designer sólo escribe las características a nivel gameplay (rollo "es lento y pesado, pero tiene ataques potentes y es del ejército del demonio"). A partir de ahi es cosa del director de arte parir al bicho.

aphex

 tiutiu, son demasiadas preguntas. No puedo explicar el juego entero no porque no quiera sino por tiempo, o sea que te recomiendo que te concentres en cosas aisladas. Resumiendo MUCHO...

El engine es de lo más data-driven que has visto en tu vida... es un sistema operativo para cargar juegos, especificados con una jerarquía de ficheros XML/Lua. toda la interface es scriptada, todos los niveles son scriptados, etc.

visibilidad: frustum culling jerárquico + occlusion query por hardware + algun truquillo que me guardo, pero sería básicamente eso lo que da el 90% del rendimiento. Luego hay componentes que llevan visibilidades "raras", como el césped y tal, pero soldados, mallas estáticas y árboles van como te comento.

grafo de escena: hay una estructura central de partición de la escena que no puedo comentar demasiado pero que básicamente es un particionadosr espacial que sirve para acelerar visibilidad, tests de cercanía y colisiones, etc. es una sóla estructura y de ahí cuelga todo con una estructura polimórfica... vamos, que tenemos un objeto elem y de ahi derivan desde los árboles a los soldados y su santa madre.

shaders... todo va ordenado por objeto y textura para acelerar, efectivamente, stripificado indexado con triángulos degenerados para acelerar.

colisiones: cada objeto usa un algoritmo diferente. personaje-personaje son cilindros menos durante combate, que usamos test preciso tajo de espada contra caja contenedora de hueso para la sangre y tal.

el resto, como ya he dicho, es demasiado largo para explicarlo, lo siento... apuntate a una charla que dé por ahí (se insinúa Castellon y San Sebastian) y hablamos

aphex

 ak47 + zupervaca... es exactamente lo que comentáis: elegir un estándar suficientemente potente para que quede bien, y suficientemente simple para que lo tenga el consumidor promedio. Vamos, que cuando te ganas la vida haciendo juegos te das cuenta que la chorrada esa de "ha de ser para la ultimisima tarjeta gráfica" es eso, una chorrada: pyro vende un huevo porque sus juegos van en casi cualquier PC, y creo que es buena idea. Nosotros tiramos más del hardware, pero de forma razonable.






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