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Entrevista, Redes, Fallen Lords

Iniciado por aphex, 03 de Enero de 2006, 02:05:39 AM

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aphex

 senior wapo:

1- mi consejo sería empieza en otra empresa, no fundes una independiente. Métete en una empresa grande y fórmate allí, así te ahorras luego experimentos y errores innecesarios. Novarama ha salido bien, pero muchos otros se quedan en el camino por algun error que se podria haber evitado.

2- fuimos nosotros a por planeta, pero sabíamos que estaban buscando proyecto... y esperamos hasta que nuestra demo estuvo más o menos en la línea que planeta podía estar buscando. yo ahora empezaría de contratista (tambien lo dije en uniovi seguramente), o sea como empresa de servicios a otros estudios más grandes... es lo que nosotros hicimos. Otra opcion es móvil, que es barato y, si no, DS o PSP, pero desde luego ya son plataformas más jodidas. La via shareware/web lo siento pero no la veo, porque no he visto estudios que hayan empezado así y les haya ido bien... en cambio contratistas hay un huevo.

3- no me arrepiendo demasiado, pero cambiaría muchas cosas, aunque yo creo que FL ha salido todo lo bien que podía salir, teniendo en cuenta que hacíamos cosas por primera vez. ME refiero a que, en perspectiva y con lo que sé ahora, sé dónde estaban los obstáculos y los podría esquivar, pero claro, entonces no sabíamos donde estaban los problemas. Yo la verdad es que soy un optimista de cojones como saben en novarama, y siempre creo que todo saldrá bien y tal... por eso no me arrepiento mucho de las cosas. Para no quedar como un mamón y hacer algo de autocrítica te diré que Novarama tardó demasiado en pillar una oficina... tardamos mucho en darnos cuenta que era clave tener un local y romper el círculo vicioso de trabajar desde casa. Todo ese tiempo que no pillamos una oficina fue tiempo perdido. Y creo que a nivel organizativo tenemos muchísimo que mejorar, yo el primero.

4- aprender a hablar en serio, y a no andarse por las ramas. un publisher no le va a dar 50 o 100 kilos a un chaval, o a un tio informal. En novarama somos unos cachondos, pero cuando se habla del proyecto con Planeta, no estamos para mucha fiesta: se tratan los temas de forma fría y metódica, porque ellos se juegan una pasta, y eso hay que tenerlo muy presente. A veces pensamos que el publisher es un cabroncete que te jode y te hace la vida imposible. En novarama somos muy conscientes de que realmente es quien nos paga el sueldo, o sea que poca broma con eso...

5- en general la verdad tiene la curiosa propiedad de ser aplastante e inapelable. Cuando hay divergencias con el publisher, se analiza el tema conjuntamente, con calma y sin egos por medio, y al final lo lógico es lo que se hace, y no porque sea idea nuestra o suya: se hace lo que es de sentido común sea de quien sea la idea. Pocas veces no nos hemos puesto de acuerdo y, si no te pones de acuerdo ni por esas, en general el cliente manda... pero no en este sector: en todos. Si quien te financia cree algo, y tu no estas de acuerdo, hay que preguntarse quien esta pagando ese proyecto y asumiendo el riesgo, y ser consciente de eso...

6- crunch real de 4 meses, con aceleron de unos 6... me explico.. tras el E3 05 empezamos a ser conscientes que la cosa se ponia seria, y el crunch real fue julio agosto septiembre octubre. nadie lo llevó mal, el equipo de novarama está muy bien seleccionado, y cuando tu "establo" no son mulas de carga, sino caballos de carreras, es normal que de vez en cuando se les pida un sprint. A nadie se le obliga a nada: todo el mundo sabe lo que todos nos jugamos, y no sólo dinero: prestigio, autoestima, y la satisfacción de un buen proyecto. La compensacion es mixta de dinero y vacaciones, como en cualquier lado serio, y una cantidad anormal de palmadas.

7- hacer un proyecto mas grande, más divertido, mejor acabado. vamos, superarnos. eso se refleja en mil cambios en diferentes áreas, pero es demasiado largo de explicar.

Nae

 Dios, te estan dando canya XD. La proxima entrevista que haga la formulo aqui por si tienen dudas XDDDD.

A todo eso, lo de disenyador me hace gracia, porque nunca he dicho eso en una entrevista, nunca me lo han preguntado, y soy master desde los 13. En fin, la vida es asi.

De hecho, cuando no me cogieron en pyro cogieron en mi lugar a un tio que habia jugado mucho a juegos (hay que joderse) y que era jugador de rol. Y por comentarios internos, algunos no estan demasiado contentos con ello.

Y esto me permite preguntar... para cuando un juego basado en la dragonlance?, nadie tiene pensado usar esa licencia que vende libros como churros, tiene una masa de fans muy alta (por ejemplo, ahi hay un tio llamado raistlin), y es ideal porque se parece al senyor de los anillos y puede que algun dia un iluminado haga una peli....

Dani, no es por nada, pero siendo "parte" de planeta no lo deberiais tener demasiado dificil XD.

No me deis las gracias, yo reparto ideas por el mundo XD.
Chao!

aphex

 pues igual no es mala idea... aunque seria un RPG y eso es jodido de hacer bien... haciendo un juego como FL, te das cuenta de lo jodido que seria hacer un D&D o un dragonlance.

senior wapo

 Muchas gracias, no esperaba que me contestases a *TODAS*  :D


Jikan

 

      ¿Y cómo se hace para ser contratista (me refiero a contract programmers, a que a tu empresa le encarguen una parte de un juego, una tecnología, etc)?

        Hablando de tecnologías, sí, tienes razón, eso de colisionar 200 objetos en movimiento no es trivial, pero bueno, puede hacerse ;). Al final me pillaré el FL y lo destriparé (pero cuidado, ¿recuerdas a un tal Jack? pues se quedaba bastante corto  ;) ).

       

       


aphex

 hmmm es una buena pregunta. nosotros empezamos haciendo micro-proyectos rollo enciclopedias / interactivos, pero podeis hacer juegos promocionales web rollo Danone, Cocacola... ya sé que no es trabajar en el quake 4, pero por algo se empieza... en novarama hicimos una enciclopedia de parques nacionales que te cagash.


seryu

 En eso es relativamente fácil entrar, los chicos de Outplane estuvimos trabajando en cosillas así, y bueno, no fuimos capaces de encontrar la forma de dar el salto y ahora mismo estamos separados trabajando cada uno en una cosa, aunque seguimos esperando dar con una oportunidad para reunir el grupo  :P

Aphex, para alguien que ya ha pasado por lo de hacer guias interactivas, paginas flash, contenido para juegos educativos, incluso algun juego pequeño del tipo publicitario, ¿Que consejo le darias para pasar al siguiente escalon? ¿Ofrecerse de forma directa a estudios como Ubi para hacer contenido en sus juegos, preparar una demo y presentarla a posibles publishers? En su día pensaba que con una demo sería posible, pero despues de hablar con gente del sector, me comentaron que actualmente ni con un prototipo resultas interesante, que las distribuidoras solo estaban interesadas en productos acabados, o casi.

¿Que consejo me das tú?

[Vil]

 Me encanta leer las respuestas de aphex en ese en esa lengua q desconozco (si, esa con la que responde a las preguntas técnicas, y q a veces en la q leo tambien a Berseker, Haddd y otros).

Te díria q me explicaras o escribieras un manual sobre todo eso q escribes, pero se q me mandaras a tomar por cu, o con lo correcto q eres, me mandaras a google, jejeje. ASi q mejor te doy un respiro.

enhora buena por el juego

aphex

 reinvierte lo que factures haciendo chapucillas en preparar una demo de un proyecto más gordo y, si tienes suerte, busca alguna subvencion a innovación, creación de empresas, etc.

vil... pero si no hay tecnicismos casi! si me pongo tecnico te cagash

seryu

 Ese es el gran problema, sacar suficiente beneficio como para poder estar luego un tiempo dedicandolo a la demo sin tener beneficios.. sobretodo cuando las posibilidades de sacar la demo adelante luego son inciertas.

Si lo dejamos fue porque era un circulo vicioso, si trabajabas no podias dedicarlo a la demo, y dedicar tiempo a la demo era la bancarrota.

Supongo que tambien nos faltaba formacion a nivel de empresas, tu experiencia previa a nivel empresarial seguro que te ayudo mucho a sacar adelante novarama. Creo que actualmente en España hay buenos desarrolladores y gente capaz, pero les falta esa parte de saber llevar una empresa (y no hablo solo de saber contabilidad).

Aun asi se seguira intentando en un futuro  :P


erchus

 
Citarnosotros empezamos haciendo micro-proyectos rollo enciclopedias / interactivos, pero podeis hacer juegos promocionales web rollo Danone, Cocacola...

Me surge una duda con respecto a esto...

Si pienso que tengo una buena idea para un juego promocional para una empresa o para hacer juegos educativos para colegios, por ejemplo...¿Cómo se mueve todo esto?, quiero decir...¿te presentas en la empresa y le expones tu idea?¿o existe algún otro camino?
¿dónde se pueden pedir subvenciones para este tipo de historias? :blink:

Salu2  :P  

bnl

 Yo tengo otra duda
¿cuanto puede cobrar aproximadamente un programador de juegos a nivel profesional?
Enhorabuena por el juego
Mi web: http://www.brausoft.com/
No sabían que era imposible, así que lo hicieron.

seryu

 
Cita de: "erchus"Si pienso que tengo una buena idea para un juego promocional para una empresa o para hacer juegos educativos para colegios, por ejemplo...¿Cómo se mueve todo esto?, quiero decir...¿te presentas en la empresa y le expones tu idea?¿o existe algún otro camino?
¿dónde se pueden pedir subvenciones para este tipo de historias? :blink:

Salu2  :P
En mi experiencia, la forma de conseguirlo es.. contactos. Bien por ex compañeros de antiguos empleos, bien por ofertas de trabajo que a veces se publican para freelances y/o grupos, bien buscando a un comercial o haciendo tu la tarea de patearte escuelas y centros, llamadas por telefonos, enviar notas de prensa...

Normalmente cuando una empresa quiere hacer un producto publicitario es el empresario de turno el que pregunta a los conocidos que piense que saben del tema, y eston les aconsejaran como buenamente puedan segun la gente que ellos conozcan. Si tienes la suerte de conocer a alguien dentro de X empresa que pueda recomendarte cuando esa empresa quiera hacer un videojuego para su campaña de navidad en sus cereleares, pues el trabajo será tuyo. Si no tienes la suerte de conocer a nadie, tendras que ser tu el que se dé a conocer.

Un consejo básico que se da a cualquier autónomo: algo básico es la cartera de clientes. Y la forma tradicional de conseguirla es a base de trabajar primero para otros, conocer el medio, "cagarla" y coger experiencia en las empresas de otros, y luego iniciar tu andadura con una base que prevendrá muchas cagadas que habrias hecho (lo cual no significa que vaya a ir sobre ruedas, esto es un bache detras de otro :P )


En cualquier caso, creo que esto ya se sale mucho de offtopic. Si vamos a seguir comentando cosas de estas creo que lo mejor es abrir un post nuevo en la seccion de industria, que para eso está  :)

¡Ah! en la kedada ya le soltare mis paranoyas a quien quiera oirlas, claro  :D


CitarYo tengo otra duda
¿cuanto puede cobrar aproximadamente un programador de juegos a nivel profesional?
Enhorabuena por el juego

A falta de lo que conteste Aphex, yo te puedo decir que por lo que he visto, en España un programador de videojuegos gana desde los 700 al mes hasta los 2000 (netos), según empresa/valía.

En el extranjero la media es más alta.

aphex

 bueno, encadenar proyectos es la parte jodida... mezcla de contactos y saber planificar financieramente bien, pero claro, es el truco.

sobre los sueldos, ahora los sueldos son entre 1200 y 1500 limpio mes... eso es lo que hay en la empresa para un primer nivel

zupervaca

 Mira ver que sueldo dices que algun empleado puedes estar leyendo el hilo :D






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