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Capital Para El Desarrollo De Videojuegos.

Iniciado por esfumato, 05 de Enero de 2006, 03:02:57 PM

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esfumato

 Bueno he visto las conferencias tato de Gonzo como de Daniel Sánchez Crespo y he aprendido bastante sobre el mundo de los videojuegos.

Voy a cometar algunas cosas:

Sobre los resultados económicos de los dos casos en los que se puede participar en empresas desarrolladoras:

CitarAmpliación de capital: ganarí­as dinero si la sociedad reparte dividendos según  el porcentaje de acciones que te toque. Muy pocas sociedades lo hacen, ya que como sabré¡s la mayorí­a reinvierten en crecimiento. Caso que repartiesen, con 15M tendrí­as muy probablemente menos del 1% del accionariado, y por tanto el beneficio serí­a risible. también ganarías dinero en caso de que el estudio se venda: si alguien compra la empresa, cosa que pasa de vez en cuando (véase Pyro) comprarí­an tus acciones. Si pagan 5000 millones y tu tienes el 1%, pues te llevas 50M. Pasa pocas veces, pero puede pasar.

Aqui Daniel tiene razón, arriesgar en el desarollo de un sólo videojuego a la espera de que se repartan dividendos es muy arriegado y tanto riesgo no compensa con los posibles beneficios.

CitarPréstamo: la única forma de ganar dinero es aplicando un interés relativamente alto al préstamo. Si el estudio está muy desesperado y firma, pues te garantizan un cierto % de beneficio, pero claro, los préstamos financieros suelen tener vencimientos a muy largo plazo, o sea que cobrarí­as pasado un buen tiempo ;-

Aqui creo que sería peor por que si lo cobras lo harías después de un periodo largo de tiempo y te puedes arriesgar a no cobrar nada si el videojugo no tiene aceptación por el público y la empresa quiebra, so ne si en las sociedades anónima y limitada los empresarios tienen responsabilidad "con los bienes presentes y futuros" como en otro tipo de sociedades aunque sólo en proporción a su participación en la empresa, en ese caso si sería posible asegrarse el cobro aunque casi a un periodo infinito de tiempo :(


Aquí quiero comentar que la idea que tenía de reunir varios accionistas o socios para reunir el millon de euros necesario para desarrollar un videojuego de calidad, es poco atractiva para cualquier empresario por los pocos beneficios que puede dar o muchos quien sabe pero con un riesgo y una incertidumre tan grandes. El tener dinero para reunir a los mejores profesionales para crear un videojuego con las caracteísticas más avanzadas no asegura que tendrá una repercusion en ventas.

Aqui voy a nombrar algunos datos que se nombran en las conferencias, supongo que los asiduos a este foro ya lo conocen pero por si alguien llega aqui buscando por google.

El reparto del dinero obtenido por la venta de cada videojuego sería. Quitando los impuestos(más o menos)

En el mercado de PC...................................................En el mercado de Consolas

10 % para el desarrollador.........................................10 % para el desarrollador
40 % para el distribuidor............................................15 % para royalties a la empresa creadora de la consola
50 % para el vendedor final........................................30%  para el distribuidor
....................................................................................45 % para el vendedor final

Los porcentajes pueden variar según el poder de negociación de cada una de las partes y si he recordado mal algún porcentaje corrijanme.

Tanto los distribuidores como los vendedores finales se supone que al tener un catálogo de juegos más grande que los desarrolladores y obtener por la venta de cada videojuego porcentajes más altos vamos a suponer que tienen más beneficios.

Aqui me surge la duda sobre la relación entre distribuidor y vendedor final si un distribuidor vende X cantidad de un videojuego a un vendedor final y este juego los consumidores no lo compran. El distribuidor se asegura los ingresos de esas ventas o el vendedor final recupera el dinero pudiendole devolver los juegos que no vende a los distribuidores quedando estos con copias de juegos que no quiere nadie.

Gonzo comenta que el 5% de los títulos abarcan el 90% del mercado.

Esto refleja lo dificil que es que un videojuego sea un éxito de ventas.

Habían muchisimas cosas más interesantes pero no las recuerdo todas para ponerlas aqui.

Loover

 Yo te aconsejaría que te volcaras de lleno en el mercado shareware. Y que actuaras como inversor de un grupo pequeño (3 o 4 personas) de desarrollo.

Las cifras de inversión, si el equipo trabajara de forma organizada, pero cada uno en su casa, serían de unos 2000 a 3000 euros aproximadamente para un juego shareware medio. Lo cual es algo que puede permitirse uno sin tener que hipotecar la casa de la playa. Por supuesto esto contando que no les pagarías a este grupo en concepto de cobro por horas o al mes, sino simplemente en royalties del juego (lo cuál, muchos estarían dispuestos simplemente si tu te encargas de pagarles la inversión).

Lo dificil por supuesto es encontrar a ese grupo de personas. Pero vamos, para eso está Stratos.

Puedes leer más sobre el mercado shareware en ese artículo de Colson que no me canso de aconsejar: http://edevi.zonared.com/esp/nums/5/articl...e.php?f=ems.php

Yo personalmente pienso invertir junto con otro colega en un proyecto shareware, y los costos no pasaran de eso que te he dicho. También tengo un título ya en venta algunos años cuya inversión fue 0 euros, y que me ha reportado algunos beneficios, parcos beneficios, pero a fin de cuentas y valga la redundancia, beneficios. En América se llama "Snap mahjogg!" y en europa "The best of Shangai". Pero este título cometí el error de confiar en un distribuidor que resultó salir rana. Ahora mismo te aconsejo que distribuyas títulos shareware UNICAMENTE mediante portales (retro64, popcap, realarcade, dexterity, bigfishgames, reflexive, etc).

Los beneficios pueden ir desde simplemente recuperar lo invertido (por muy mal que se venda el juego, si te lo aceptan en portales, antes o después es relativamente fácil recuperar 2000 o 4000 euros), hasta ganar varios kilos al mes si logras estar entre los 10 primeros en los portales (cosa rarísima si es tu primer título y no tienes la suficiente experiencia, pero casos se han visto).

Hay que apostar ahora por el mercado shareware, antes de que se masifique (si es que no lo está ya). Ahora mismo aún queda pastel que repartir y es muy jugoso.

Por mi parte, yo ni loco se me ocurriría invertir dinero en un "estudio" de videojuegos así de primeras. Cuando puedo llevarme muchísimos más beneficios en relación inversión / recaudación con un pequeño grupo freelance.

Eso sí, debes enterarte muy bien como funciona el mercado shareware, tener un buen diseño del juego, unos milestones que ir cumpliendo, saber algo de marketing en cuanto al mercado shareware, conocer los targets (personas a los que va dirigido) y tener muy claros las características que un juegos shareware debe tener... en resumen ser un buen productor vamos.

Saludos!
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Pogacha

 Como se calca la imagen del capitalismo ... cosa que parece mentira che!

Mi opinion, para el mundo hardcore y core, invertir en video juegos es para empresas que pueden subencionarlo ( tener otros ingresos por si fracaza ) , ninguna empresa arriesgaría su existencia en algo de tan alto riezgo como es esto, pero para algunas "tirar las lineas" para ver que pasa es un buen negocio ya que si tienen exito los volumenes de ganancia pasan los 1000% de la inversión.

El mundo Indie es aparte, el Dylo tiene un costo total de 45 euros del hosting por ahora ( + tiempo gastado + uso de recursos ya disponibles como PC e internet ) y pretendo obtener 1.000.000 en 1 año, así que no se puede comparar.

Saludos.


Nae

 A ver, cosas...

Ethy, bajate el video con el flashget. Al menos, yo lo consigo bajar.

EN cuanto a lo de la entrevista a felipe busquets, no sera el mitico programador de rockstar al que codef intento entrevistar y take 2 no lo permitio... Si no es asi, yo encantado, sobre todo si me pagan el viaje en finde XD.

Chao!.

ethernet

Cita de: "Nae"Ethy, bajate el video con el flashget. Al menos, yo lo consigo bajar.

Finalmente lo he bajado con mplayer versión windows

 Bueno a esto me refería cuando comenzaba este post. Si no hay industria en españa y todo el mundo se queja de los salarios o de la falta de iniciativa empresarial cuando yo propongo mi idea de hypotecar algunos vienes para invertir en videojuegos todo el mundo responde con alarmas o cuidado que esto es un riesgo y nadie me pasa un enlace como este.

Les mandare un email: eso si adviertiendoles que soy un estudiante y que solo les planteo una idea que me pasa por la cabeza y no dediquen mucho tiempo a esta proposicion.

A ver que me dicen ellos.


Tragnarion Studios Inversores

Y de paso poner la estrategia empresarial de Silicon Garage Arts. (Bastante convincente, no se si pagaran a sus empleados ya que mucha gente se queja)

Estrategia Empresarial Silicon Garage Arts

esfumato


 Lo de silicon es la palabreria habitual que se pone en ese tipo de autobombo. Todos dicen lo mismo y luego todos hacen lo mismo: FPS, tomb raiders, fifas.

En cuanto a tragnarion, que conste que no es por meterme con su trabajo, pero creo que si quisieran de verdad inversores, deberian enseñar algo de su trabajo, darse algo de publicidad, por ahora dan la sensacion de ser un estudio pequeño donde la gente no hace mas que salir y los que entran, viendo el panorama, deciden hacer lo mismo, repitiendose asi el ciclo de la vida de un estudio que o cambia mucho o se quedara en el camino.

Me pregunto cuanto tiempo necesitan para hacer un FPS, genero trillado, teniendo un motor de terceros totalmente funcional, el nebula engine. la verdad, comparando:

tragnarion



http://gamecenter.globo.com/GameCenter2/fo...,3268096,00.jpg

http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/articl...19024712156.jpg

http://www.filerushnews.com/images/album96/aag.jpg

Creo que hay demasiadas empresas de primer nivel haciendo FPS como para que juegos mas economicos hagan sitio.

Haddd


Felipe Busquets

 
Cita de: "Nae"EN cuanto a lo de la entrevista a felipe busquets, no sera el mitico programador de rockstar al que codef intento entrevistar y take 2 no lo permitio
Bueno, no soy programador, aunque hace anyos si programaba cosillas a nivel de hobby, no me dedico a ello de forma profesional. Soy animador y trabajo en cinematicas. Estoy tambien llevando temas de narrativa cinematografica en las mismas. Pues eso, era para aclarar.

Yo a Tragnarion los veo con mucho arranque pero siendo una empresa de nueva creacion y tambien el juego me parece que deberian darse mas a conocer. Hay que crear expectacion y el marketing es, en muchas ocasiones, el 50% de tus ventas en el primer juego.

Por otro lado creo que el juego es para PC. Esta claro que es mas barato pero no van a tener los "beneficios inmensos" que dicen, mas que nada por que el negocio, ahora mismo, esta en PS2.
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"All your base are belong to us"

esfumato

 Crytek tambien tienen una sección en su web oficial sobre inversores, no se si tendran un mínimo para invertir en ellos o como funcionarán.

http://www.crytek.com/inside_crytek/index.php?s=ir


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Starbreeze (Crónicas de Riddick)

También tiene una sección para inversores solo que la información esta en "swedish" ¿qué es sueco o suizo?

http://www.starbreeze.com/investor.jsp

Aqui dicen que ellos funcionan haciendo juegos en los que el publisher (Distribuidor ¿no?) Asume el riesgo financiero y ellos cobran royalties a cambio.

CitarStarbreeze develops computer games on pre-financed assignments from major game publishers. The publisher usually owns the rights to the production and carries the financial risk. If a game does well in the marketplace Starbreeze obtains additional sales-royalties after the pre-finance amount has been covered for the publisher.

Starbreeze strives to become one of the most attractive development partners in the industry. This is accomplished by cost efficiency, innovation and, the ability to deliver games with high entertainment value - on time.

A leading position in the gaming industry can only be reached by maintaining state-of the art competence in the technological and creative fields. At Starbreeze the in-house game engine is subject to constant evolution. We are also committed to creating an attractive working environment by creating a stimulating and creative environment for our employees.






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