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Programador principiante

Iniciado por SoLdIeR, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Ryuchan

                                JAJAJA, ¿De verdad crees que un juego puede ser el 10%? Como no hayas programado un tetris...
Un juego minimamente interesante hoy dia lleva miles de lineas de codigo, mas aun si lo diseñas de requeteputamadre con OOP.
Ademas un motor bien diseñado no es el que te permite crear el juego con poco codigo, lo que lo haria poco flexible creo yo, si no el que es reusable y extensible.
Pero da igual, ni que sea enorme el motor y muy comodo de usar, el juego será muchisimo mayor, no te quepa duda.                                
he fight is everything

cht

                                yo no he hecho ningún motor, pero me parece que si el motor es el 90% y la lógica solo e l 10% es que el motor es casi el juego entero y entonces practicamente no sirve para otro juego, por que sera clavao al anterior...

saludos a todos!!                                

Emotion

                                Para Ryuchan:

Por supuesto que un juego conlleva mas tiempo que 3 meses, pero partiendo de cero... yo ya tengo algunos guiones, algunos bocetos, tengo gente que mas o menos hace sus cosas y en el momento que este todo terminado, pues a ensamblar, que ademas... los conceptos algoritmicos no son tan dificiles, aunque tambien depende mucho de lo que quieras hacer...

Para cht:

No estoy deacuerdo contigo... eso pasa con los motores de los juegos tipo Half-Life, Quake3, se nota su huella, porque dejan un estilo de render bastante notable, pero por eso mismo mi motor tardara mas tiempo en desarrollarse, porque ahora mismo estoy metiendole las funciones para tragar poligonos, pero no es lo unico que me importa... para mi es mas importante la estetica, que es lo que el jugador ve al final... por eso mi motor (aunque ahora mismo no lo hace) incluira opciones como el render artistico y te permitira filtrar o procesar los poligonos como te de la gana... por poner un ejemplo mas o menos practico: el BSP o el Octree. Mucha gente se decanta por un sistema O por el otro. Y mi pregunta es: y porque no los dos? mi modelo de objeto es un modelo plano donde si quieres usar BSP reservas una variable de tipo BSP (me refiero a un buffer BSP donde pasar los poligonos) o un buffer tipo Octree. Y asi con casi todos los tipos de transparencia, render, etc...

Porque para las complicaciones ya estamos nosotros los programadores, y en los juegos de hoy en dia, al arrancar los menus y ver las opciones me da verguenza lo que veo...

Acaso le dicen a un usuario 'novato' que solo quiere jugar lo que es OpenGL o DirectX? acaso le explican lo que es el Stencil buffer? o el tipo de filtro de texturas bilineal/trilineal?

Por supuesto que NO. Me da asco ver juegos como Quake3 donde para hacerlo funcionar en condiciones tienes que configurar los parametros de funcionamiento... Si se trata de proporcionar una experiencia de juego agradable al usuario... joder, no le molesteis con incomodos menus de configuracion... como mucho, que configure las teclas o la sensibilidad del raton y las caracteristicas del jugador (es decir, el nombre y el color de pelo, esas cosas...), pero no mas...

Porque o se hace asi o le metes al usuario un manual de tropecientas paginas para explicarle como configurar el juego... :sonriendo:

Espero que mi explicacion no haya resultado demasiado acida, no era mi intencion :sonriendo:

Un Saludo
                               
G3: Get the Power!

Drácula

                                Cuando yo hablo de motor no me refiero a un simple motor que encapsula las clases de DX. Me refiero a lo que mueve todo el juego, respecto al apartado gráfico. Si está bien hecho, el resto es sólo decirle qué quieres hacer y punto(salvando la IA, por supuesto)                                
ltimas mejoras en Merlín: Multitextura.Control y generación automática de LOD.Importa ASE y X. Frustum Clipping por BB.Render añadido de wireframe y del BB.Animaciones por interpolación.Animaciones de textura...
Actualmente:Octree y jerarquías

Emotion

                                Incluso la IA se puede mantener dentro del engine, eso si... siempre y cuando mantengas sus estructuras a un nivel lo mas generico posible... :sonriendo:
                               
G3: Get the Power!

cht

                                estoy deacuerdo con todo lo que dices Emotion, cuantas menos opciones técnicas en el menu del juego mejor, pero yo quiero decir que si lo que va a distinguir 2 juegos es el 10% del código, no van a quedar muy parecidos?                                

Emotion

                                No mientras el motor de desarrollo te permita hacer las cosas de varias maneras distintas, de ahi que un buen engine debe admitir varios tipos de render, varias maneras de manipular los objetos...

De esa forma puedes utilizar el motor para desarrollar juegos tipo Quake o un Metal Gear Solid, Resident Evil, etc.

No hay limitacion en ese sentido, pero lo importante es que tu motor de juego :sonriendo:

_________________
Julio Meca
ALPHA SOFTWARE
AG3: Get the Power!

[ Este Mensaje fue editado por: Emotion el 2002-05-06 12:53 ]                                
G3: Get the Power!

Ryuchan

                                Dracula: "el resto es sólo decirle qué quieres hacer y punto"
Joer, "solo" dice. Ahi está toda la chicha.
Se nota que habéis hecho pocos juegos. Y no es que yo haya hecho muchos, pero lo suficiente para ver que no es tan sencillo como lo pintais.

Sois demasiado moteros. Un motor (grafico) no es el corazon del juego, solo la fachada, y un motor en plan controlador del juego tampoco, solo es el esqueleto, el corazon es la logica del juego, y ahi es donde defines el universo del juego y como se comportará. Y es donde está la jugabilidad. ¿De verdad creeis que esto es tan facil de hacer? Si es aqui donde salen todas las dificultades.                                
he fight is everything

Emotion

                                Vamos a ver... a lo mejor no me exprese bien...

No estoy diciendo que diseñar un juego sea facil, ni mucho menos... Pero teniendo unas buenas herramientas, el trabajo de codificacion no es tan arduo, ya que se reduce a la codificacion de las reglas de juego, ya que el apartado grafico, sonoro y tecnico en general, ya esta cubierto por el motor...

Al menos esa es mi opinion, y personalmente me da igual que la gente pueda intentar convencerme de lo contrario, ya que ahi si que no estoy dispuesto a ceder... no estoy evidentemente hablando de convertir un motor de desarrollo en un sistema RAD para juegos. Eso nunca lo habra (o al menos no por ahora), pero no estoy deacuerdo con esa politica que siguen algunos desarrolladores de utilizar un motor para un juego y luego tener que hacer OTRO motor mas para otro juego... no crees que es perder un poco el tiempo??

Es como el que se sienta en una mesa y le ponen la cuberteria completa... tu piensas que es un desperdicio porque solo vas a utilizar el tenedor y el cuchillo, pero y si te sirven un plato de sopa? donde esta entonces la cuchara si solo pones tenedor y cuchillo? :sonriendo:
                               
G3: Get the Power!

KILE

                                   Estoy totalmente deacuerdo con Ryuchan. En la experiencia que llevo dentro de esta asociación, concretamente con los comentarios en el IRC el 99% está haciendo un motor de los cuales creo que 0,01% ha hecho algo de un juego. Generalmente los motores se suelen hacer depsues de aprender ap rogramar alguna API y tienes ganas de "juntar" todo lo que has aprendido para poder ver un funcionamiento conjunto y hacer pruebecillas. Otros los hacen porque no tienen suficiente dinero para comprar un motor comercial. Pero evidentemente a parte de cada desarrollo de cada motor creo que estamos todos concientes de que ninguno alcanzará un rendimiento comparable a motores comerciales de la talla de la gente de IDSoftware por ejemplo.
  Y sino porque salen tan pocos juegos de Stratos? pues eso porque todo el mundo hace motores y no juegos. Y eso de que un motor es el 90% de un juego... :riendo:   Yo opino que el motor y el resto del juego pueden estar en el mejor de los casos del motor en un 50%, un juego no es solo gráficos, ni solo IA, ni solo Sonido, es una integración grandisima de muchos factores y mucha planificación. Además si fuera un juego el 10% del desarrollo, si pillas un motor como el del Quake 3 por ejemplo que aparte de gráficos tambien te da cobertura multimedia, IA, etc... umm podiamos sacar un juego como digamos Medal of Honor en ... umm 3 Meses?
  Creo que aqui todos pecamos un poco de prepotentes en este sentido. A ver si conseguimos pasar este bache y volvemos a ver un gran número de titulos en Stratos.
  Sinceramente a mi forma de entender el desarrollo de los juegos lo ideal sería coger tener una base minima con la que se pueda trabajar con el motor y ocmenzar a programar el juego y ir desarrollando modulos del motor conforme los necesitamos y no dedicarons exclusivamente al motor y luego al juego porque seguro que vereoms incompatibilidades que podiamos haber subsanado de esta manera.
Pues nada más ahi va mi opinión :ojo:
Un saludo.
                               

Emotion

                                Francamente, me parece un comentario muy bueno y bien argumentado, aunque como dije en mi post, no lo comparto.

Es cierto que el que se pasa todo el tiempo haciendo un motor luego se plantea juegos o demos en los que acaba viendo que le falta algo al motor y otra vez  vuelta a la mesa de diseño, pero la metodologia y el analisis estan para algo

Y eso de que no seremos capaces de hacer motores de la talla de ID Software... no lo comparto NI MUCHISIMO MENOS y me parece, a mi modo de entender, una autentica SALVAJADA y un planchazo bastante duro para aquellos que tienen ilusiones de hacer algo bueno, ya que como dije en su momento... John Carmack no es un dios ni un guru de la programacion, es como nosotros, solo que el tiene bastante experiencia, cosa que nosotros no tenemos, NADA MAS...

Todos tenemos las mismas posibilidades de hacer algo bueno y estable, ademas en un post comentaron algo asi, que Carmack no temia a la competencia, ya que sabia de sobra de que iban, pero que si temia a aquellos que estan en la sombra esperando su oportunidad, es decir, nada mas y nada menos que... NOSOTROS

Y para terminar, me vuelvo a apoyar en el ejemplo de la comida... tu siempre estaras cambiando los cubiertos cada vez que vayas a comer algo, yo o los que trabajamos de la misma forma (o similar) que yo podemos seguir comiendo sin tener que levantarnos de la mesa... :malvado:

En fin, este no es mas que un comentario personal. Si te ofende, aunque no lo entenderia, te pido disculpas...

Atentamente,
            Julio                                
G3: Get the Power!

_Grey

                                Apoyo totalmente a Emotion... y su motor :riendo:....

Los motores se alimentan y realimentan con DATOS, por lo menos los BUENOS, con lo que no me parece nada mal que coman la mayor parte del codigo, y se puedan reutilizar, puesto que lo que cambia son los DATOS con los que se alimenta el motor.                                

Ithaqua

                                "Y sino porque salen tan pocos juegos de Stratos? pues eso porque todo el mundo hace motores y no juegos"

KILE pasa a ser mi héroe personal.

No podéis hablar alegremente de tantos factores hasta que no hayáis terminado un juego en condiciones. Uno no conoce los problemas hasta que tiene que enfrentarse a ellos. Hoy día cualquiera puede mostrar una escena de 3dstudioMAX en tiempo real sin demasiados problemas, y en un tiempo de desarrollo increiblemente pequeño (2 semanas a lo sumo partiendo de 0). Eso la gente lo termina y le pone la etiqueta de Engine. A poder ser, con algún nombre a la última estilo ThunderForceEngine of the Darkness 0.4beta.
Bienvenido al mundo real. Eso no te sirve absolutamente para nada y en caso de utilizarlo te queda el 99.998% restante por hacer.
Aquí se habla mucho de reutilizar un motor para mil juegos distintos, de tener flexibilidad, de blablablabla. Yo no veo a nadie sacar juegos como churros. ¿Alguien?
Emotion, como veo, sigue en su mundo de fantasía, danzando alegremente por el campo con una flor en la oreja y las mariposas revoloteando alrededor.

Haced caso a Ryuchan que, si no me equivoco, ya tiene mas de un juego a sus espaldas.
Hablad con cualquier desarrollador de videojuegos, y preguntádle.

                               
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Gunder

                                El porcentaje de reutilizacion de un motor suele ser muy bajo:

- Enlace con el API de windows.
- Accesos a perifericos.
- Sonido.
- Sistema de ficheros.

Pero la parte mas cambiante es siempre el tema del 3d ya que la tecnologia cambia muy rapidamente.

Mi experiencia siempre me ha dicho, un proyecto un motor.

Ale
                               
riticar, critica hasta el mas tonto.

synchrnzr

                                Bueno, no tengo mucho que decir en el tema porque mi especialidad son motores de sonido...

De todas formas quería decir algo que aún no ha dicho nadie, y es que un videojuego actual es un 20% de código y un 80% de artwork, aún siendo generosos con el código.

Creo que este es probablemente uno de los motivos que hace que las productoras de videojuegos potentes como LucasArts u otras muchas tenga estudios de producción casi de cine y la producción en sí sea muy parecida.

También creo que, por mucho que de un motor se reaproveche el 90% del código, el juego puede ser totalmente distinto porque los gráficos, el guión, la música y el gameplay serán distintos. Sé que, por ejemplo, el Harry Potter utiliza una release del motor del Unreal y, aunque no he jugado a ninguno de ellos, creo que no deben parecerse mucho... ^_^'

Sobre lo de que no salen videojuegos de los grupos de Stratos: apostaría que, por un lado no llegan al 20% de código del que hablaba porque son, mayoritariamente, grupos principiantes (eso no quiere decir que todos lo sean) que empiezan a desarrollar sus motores y cosillas, por otro lado, porque el desarrollo del 80% de artwork requiere bastante dedicación por parte de un equipo artístico y para rematar, muchos grupos están desequilibrados en cuanto a componentes: o tienen demasiados programadores y pocos artistas o viceversa.

De los cruzados solitarios tipo Drácula o Emotion no sé nada por ahora (qué hacen o por qué lo hacen...) Es una especie nueva para mi y aun estoy esperando a ver que hacen... ^_^

Bueno, imagino que al igual que yo hago con los motores de sonido, lo harán más que nada para aprender y adquirir experiencia...

Un saludo

Sync :guay:

PD: Mirándolo mejor, a lo mejor sí que se había comentado algo al respecto... ^_^

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-05-06 17:07 ]                                






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