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Sneak Behind

Iniciado por Javi SJ Cervera, 02 de Enero de 2004, 09:14:42 PM

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Javi SJ Cervera

 Bueno, pues aquí viene la primera remesa de capturas de Sneak Behind. El mapa ha sido modelado con Quark, lightmapeado en BSP Factory y esta renderizado en Blitz3D a tiempo real. Vamos, está tal y como se verá en el juego.

Sneak Behind es un juego de espionaje, al más puro estilo Metal Gear, y con gráficos cel-shading.

Estas capturas son del primer nivel del juego. Llegas a esta base tras pasar por una montaña nevada en Tatra, Polonia. Para desarrollar el nivel, los miembros del equipo realizamos un documento que contenía fotografías de la localización real de las montañas de Tatra, planos, un informe sobre cómo se desarrollará la misión en el juego, bocetos de los personajes y todo tipo de información diversa sobre el desarrollo del nivel.

A continuación pego las capturas:





== Jedive ==

Haddd

 ¡Cojonudo! Muy bonito, felicidades!! (ole)  

Mars Attacks

 Miel, chavales, un buen curro. Da gusto verlo  (ole)  

seryu

 no, no puedo evitarlo..  (ole)  

Grugnorr

 No parece Cel Shading... pero muy molón, el Blitz3D es bastante mejor que el DarkBasic y demás anteriores o sólo me lo parece? ^_^

PD: Alguna web de desarrollo?
hat the hells!

AgeR

 A mí tampoco me parece cel-shading, pero tiene muy buena pinta!
Se trata de un juego comercial? Cuántos sóis? Cuanto le falta?
Me apunto a la moda  (ole)

Saludos!

Javi SJ Cervera

 El estilo toon en los mapas vendrá dado por el aspecto de las texturas, ya que para la iluminación utilizaremos lightmaps normales (ey, el XIII también lo hace así). Son los personajes los que llevarán el cel-shading, junto con un reborde negro para acentuar el aspecto toon.

Sobre la web de desarrollo, estamos trabajando en una nueva página para el grupo, y por ahora somos seis personas en el grupo, dedicadas a distintos aspectos del desarrollo del juego.

Sobre lo de Blitz3D y DBPro: El Blitz3D es cerca de un año anterior al DBPro, y le da mil vueltas. La sintaxis simplona está muy bien para aprender, aunque a medida que vas avanzando, se queda cortita en algunos aspectos. Una pena que no se pueda utilizar el engine del Blitz3D en C++ :(. De todas formas, la mayor parte del juego se programará con un lenguaje de script, también smilar a Blitz, pero con algunas propiedades OOP.

[EDIT]De todas formas, el hecho de que el juego quiera parecer una película de dibujos animados no tiene por que llevar un colorido Disney. El aspecto que queremos darle se parece más bien a Ghost In The Shell[/EDIT]
== Jedive ==

Javi SJ Cervera

 Ya tenemos terminado el primer arma del juego, el sniper rifle Steyr IWS. Aquí va una captura del arma real:

Y aquí unos renders del modelo:

== Jedive ==

seryu

Cita de: "Jedive"Sobre lo de Blitz3D y DBPro: El Blitz3D es cerca de un año anterior al DBPro, y le da mil vueltas. La sintaxis simplona está muy bien para aprender, aunque a medida que vas avanzando, se queda cortita en algunos aspectos. Una pena que no se pueda utilizar el engine del Blitz3D en C++ :(. De todas formas, la mayor parte del juego se programará con un lenguaje de script, también smilar a Blitz, pero con algunas propiedades OOP.
a mi me parece que el dbpro es mejor en su engine 3d qe el blitz3d, aunqe la sintaxis me gusta mas la del ultimo.

sobre lo de vender blitz3d como una libreria para C/C++, que dice el sibly al respecto? le ha comentado alguien eso? seria otra forma de vender..

Javi SJ Cervera

 Lo bueno de DBPro es que usa DX9. Lo malo es que algunas cosas no funcionan como deberían y que el engine está mucho peor pensado. Por ejemplo, Blitz mantiene una jerarquía real de objetos, pudiendo crear objetos hijos de otros, etc, mientras que DBPro para las jerarquías tiene limbs que se pueden crear a partir de objetos, pero que no tienen ni la mitad de las funciones de los objetos de textura, transparencias y otros efectos :P.
== Jedive ==

boubou

Cita de: "Jedive"Ya tenemos terminado el primer arma del juego, el sniper rifle Steyr IWS. Aquí va una captura del arma real:

Y aquí unos renders del modelo:

¿esta hecho en truespace? me suena ese grid...
onstruo Bou... Ha vuelto Mwhahahahahahahahahahahahahah!

Es la unica esperanza de los trolls tras el envio al "infienno
" de WhiteBlaizer y X-Alien

Javi SJ Cervera

 por dios! no m hagas quote del mensaje completo, que salen las 3 imagenes y keda un mensaje la caña de largo! xDD

Está hecho en Max
== Jedive ==

seryu

 
Cita de: "Jedive"por dios! no m hagas quote del mensaje completo, que salen las 3 imagenes y keda un mensaje la caña de largo! xDD
es lo qe iba a decir yo  :D

x cierto el juego es en tercera o primera.. y es rollo mas tipo metal (snake behind) o splinter (fisher behind)?

personajes..?  :blink:

Javi SJ Cervera

 
Citarsobre lo de vender blitz3d como una libreria para C/C++, que dice el sibly al respecto? le ha comentado alguien eso? seria otra forma de vender..
Ais, esto no lo había leído. Pues ahora mismo Mark está con el BlitzMax. El engine 3D de BlitzMax está sindo programado en OpenGL con el propio BMax, y traerá código fuente. Aún no es oficial, pero seguramente sea posible hacer Dlls con BMax, lo cual significaría que podrías usar el engine en C++.

Aunque tampoco sería necesario, ya que traerá un lenguaje de programación completamente distinto, que toma más elementos del Pascal y no se ciñe al Basic, orientado a objetos y con soporte de punteros.
== Jedive ==

dedalo

 tiene buena pinta  :)  
el look ese a lo cartoon es tipo XII ?
mola , bueno haber si posteais mas cosas, que quiero ver lo q haceis jeejeje

saludos!!!!






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