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Temas - misscelan

#1
Proyectos / FreezeME – Un plataformas 3d!
15 de Octubre de 2013, 11:43:47 PM
Hola a todos!

Me gustaría enseñaros a todos un par de videos y screenshots del último proyecto en el que estoy trabajando.

Es un plataformas en la línea de los publicados para la n64. La mecánica más distintiva es que el jugador puede tomar fotos de los objetos en el juego (personajes, plataformas, etc...) y dejarlas inmóviles por unos pocos segundos.

Espero que os guste!

http://www.youtube.com/watch?v=_Hvga0HFr-M

http://www.youtube.com/watch?v=1PDAdpYp-ZI







#2
ArtFutura / Art futura - Convocatoria 2008
06 de Agosto de 2008, 01:50:50 PM
Alguién sabe algo sobre la convocatoria de videojuegos de este año?

En otro sitio comentan que la fecha límite es el 20 de septiembre, pero nada más.

Un saludo.
#3
Buenas,

Después de casi 3 sufridos años creo que el juego ha alcanzado un estado de beta para el público y me gustarí­a recibir algo de feedback.

Primero pongo el enlace del último video:

http://www.dailymotion.com/misscelan/video/9695734


Y el enlace de la versión compatible con windows y linux:

http://www.elocasodesara.com/?download=beta080613


Os estaría enormemente agradecido si tenéis algo de tiempo y le podéis dar un ojo aunque sea sólo para ver si arranca.

Un saludo y muchísimas gracias!
#5
General / Videojuegos y arte
10 de Abril de 2008, 09:39:53 AM
Artículo que ahora mismo se encuentra en portada de ElPais
http://www.elpais.com/articulo/cultura/arte/simulacion/electronica/elpepucul/20080410elpepucul_2/Tes

Un saludo.
#6
Buenas

Estoy intentando eliminar la back-projection de una textura proyectada desde la fixed-pipeline, veo un montón de pdfs o páginas que hablan de interpolar la coordenada "q" de la textura projectada con una textura1d para eliminar los valores negativos de esta, aquí dejo unos links con extractos.

http://www1.cs.columbia.edu/~ravir/6160/papers/shadow_mapping.pdf

"Another problem that comes up with any projective texture mapping is the phantom
"negative projection". This is actually pretty simple to remove at the cost of an
additional texture unit, or per-vertex color. The goal is just to make sure that the shadow
test always returns "shadowed" for surfaces behind the light."

Projective Texture Mapping - Nvidia Developers

"The sign of q becomes negative behind the projector, which inverts the texture image
in the reverse projection. Typically applications use a 1D texture or other interpolated
quantity to eliminate color contribution when the q coordinate of the projective texture
becomes negative."

http://ati.de/products/imageon238x/IMAGEON_238X_Rooms_Demo_Whitepaper.pdf

"Traditionally, the back projection is resolved by using a 1D texture with a black texture
border and OBJECT_LINEAR texture coordinate generation to fetch a value of black
behind the light plane and white in front of it."

http://216.239.59.104/search?q=cache:57RgGeIZIYgJ:www.cse.unsw.edu.au/~cs9018/lectnotes/ps/pt7.ps.gz+projective+texturing+1d+GL_OBJECT_LINEAR&hl=es&ct=clnk&cd=2&gl=es&client=firefox-a"

"Use a 1D texture that lives in the q plane and
then modulate projective texture by 1D texture."

El caso es que no sé por donde empezar, alguna ayuda???

Un saludo.
#7
Buenas,

He estado leyendo un poco de esta técnica y me parece interesante pero tengo algunas dudas.

Cuando tienes varios objetos que crean sombras a la vez, qué renderizas la escena una única vez usando un "texture stage" para cada uno?

Cómo las pondrías sobre objectos ya texturizados, haciendo dos pasadas con algún tipo de blending?

Muchas gracias.

Un saludo.
#8
Pues eso, una entretenida entrevista a los creadores del juego.

http://www.meristation.com/v3/video_player.php?id=cw47ac4e60a19a8

Un saludo.
#9
General Programadores / Problemas con el input de SDL
31 de Enero de 2008, 05:20:05 PM
Buenas,

Tengo un problema al recoger los eventos de teclado en SDL.

Mi personaje se mueve con las teclas w,a,s,d y salta con el espacio.

Para las teclas de dirección uso esto


unsigned char *keys;

keys  = SDL_GetKeyState(NULL);

if (( keys[SDLK_s]) && ( keys[SDLK_d]) && ( keys[SDLK_a]))
...
else if (( keys[SDLK_w]) && ( keys[SDLK_d]) && ( keys[SDLK_a]))
...
else if (( keys[SDLK_w]) && ( keys[SDLK_d]))
...


Para el salto uso esto:

while (SDL_PollEvent(&event))
{
   switch (event.type)
   {
       case SDL_KEYDOWN:
           if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)
           ...


El caso es que esto funciona bien para la mayoría de los casos, digo mayoría porque para estas 3 combinaciones (a,w,d), (s,d), (a,s,d) no entra dentro del if de la barra espaciadora. Para todas las demás (a,s), (w,a), (w,d), a, s, d, w,... si entra dentro del if y todo se ejecuta normalmente.

Dentro del SDL_KEYDOWN parecen llegar las teclas de 1 en 1 y con las 3 primeras combinaciones nunca llega la barra, en las otras sí.

Alguna idea?

Muchas gracias y un saludo.
#10
Off-topic / Comprar Juegos de GameCube
06 de Enero de 2008, 01:40:40 PM
Buenas,

En un arrebato consumista al pasar por el cash converters vi una GameCube muy mona y cuidada por 39 €, me la compré.

En el cash converters dónde la compré sólo había 5 juegos y todos eran el Fifa 2003. Me acerqué a un Game(centromail) y tenían 4 juegos asquerosos y podridos, si ningún interés.

Básicamente sólo quiero 3 juegos:

Mario Sunshine.
Zelda Windwaker.
Zelda Twilight Princess.

No me gusta comprar en eBay, porque dos veces que he ganado la subasta dos veces que no me ha llegado nada. Luego miré en amazon.com allí parece que tienen algunas unidades y con el cambio del dolar salían baratos pero luego caí que los juegos no serán PAL. Busqué en amazon.co.uk y allí también los tienen pero al doble de precio que en en amazon.com (por el tema de la moneda).

¿Alguno ha comprado algún juego en co.uk y sabe si son PAL? a ver si resulta que comparten stock con .com y me llega uno de USA.

¿Conocéis algún otro sitio dónde pueda encontrarlos?

Un saludo.
#11
Según elmundo Sony abrirá dos oficinas para el desarrollo de juegos en Españana, una en Madrid y otra en Barcelona.

Con un presupuesto inicial se 300 milones de € se espera de trabajo a unas 700 personas.

Más info aquí.

http://www.elmundo.es/navegante/2007/12/14/tecnologia/1197621378.html

Un saludo.
#12
Programación de audio / Dudas con OpenAL
22 de Diciembre de 2007, 02:12:41 PM
Buenas,

¿Sabéis si se puede definir áreas de sonido en OpenAL?.

Me explico, Por ejemplo, un lago enorme y quiero que se oiga el agua más o menos igual en todos los puntos dentro del lago o un terreno dónde llueve y me gustaría que se oyese más o menos igual en todos los puntos donde caen las gotas.

Siempre digo más o menos porque por ejemplo la forma del lago podría ser muy compleja como para definirla, me bastaría con que se puedise definir un radio respecto a un punto o un cubo.

¿Alguien sabe algo de esto?

Muchas gracias y un saludo.
#13
General Programadores / NewtonGameDynamics y el agua
20 de Diciembre de 2007, 01:13:38 PM
Buenas,

Alguien ha trabajado alguna vez con esto?.

Supuestamente newton trae un método para trabajar cuando un cuerpo está introducido en un fluido:

NewtonBodyAddBuoyancyForce

Entro otras cosas a este prodecimiento se le pasa la densidad del fluido y la fuerza de la gravedad.

El caso es que probando con mil datos, consigo que el cuerpo permanezca estable pero dentro del fluido, si aumento un poco la densidad (con unu poco digo 0.0001 cuando el trabajo entre valores de 0.34 a 0.35) el cuerpo empieza a emerger, tal y como yo quiero pero acaba por salir  entero del agua!!!! luego vuelve a sumergirse y vuelve a salir entero.
Como si el cuerpo fuese un balón al que se le aplica una fuerza tremenda para hundirlo y luego sale completamente a flote y así se comporta hasta que salgo del fluido.

Paseando por los foros de newton me encontré con un post de Haddd preguntando sobre la misma duda pero sin resolverla en el post.
http://www.newtondynamics.com/forum/viewtopic.php?t=2463&highlight=buoyancy

Alguien me puede ayudar???.

Muchas gracias y un saludo.
#14
Programación gráfica / Reemplazar el depth buffer
18 de Diciembre de 2007, 04:21:02 PM
Buenas,

Sabéis si en opengl se puede almacenar el detph buffer en un determinado momento y restrablecerlo por completo más tarde?.

Sé que se puede alamacenar en un fbo o una textura a secas pero traerlo de vuelta?

El problema es que por ejemplo, cuando quiero pintar la escena desde la posición de la luz dentro de un fbo hago esto:

LimpioElDepthBuffer.
PintoElEscenario.
PintoLosModelos.

No quiero que la luz se mueva, y ningún elemento del escenario tampoco lo hace. Los modelos sí. El caso es que las dos primeras líneas hacen los mismo en cada framerate. Para el escenario puedo dejarlo todo recalculado para enviarlo con un gldrawarrays y no sería mucho problema, pero sólo limpiar el depthbuffer dentro del fbo me hace pasar de 41 fps a 22!!??.

Alguna idea??

Muchas gracias y un saludo.
#17
Off-topic / Comprar portatil en Andorra
12 de Diciembre de 2007, 12:59:56 PM
Tenía pensado subir en navidad algún día y bajarme alguno.

Alguien lo ha hecho?.  Merece la pena?

Un saludo.
#19
Programación gráfica / Per pixel lighting problemotes
06 de Diciembre de 2007, 11:51:39 AM
Este es l vertex shader


varying vec3 normal;
varying vec4 ecPosition;
varying vec4 lightpos;
uniform vec3 lpos;
uniform mat4 NORM;

void main()
{
  //calcular la normal del vertice
  normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

  //posicion del vertices
  ecPosition = gl_ModelViewMatrix *  gl_Vertex;

  //coordenadas de la textura
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;

  gl_Position = ftransform();
}



Este es el fragment

varying vec3 normal;
varying vec4 lightpos;
varying vec4 ecPosition;

uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D texture1;

void main()
{
vec3 N, L, R, V, H;
       N                = normalize(normal);
       //direccion
       //vec3  direccion  = vec3(lightpos - ecPosition);
       vec3  direccion  = vec3(gl_LightSource[0].position - ecPosition);
       float distancia  = length(direccion);
       L                = normalize(direccion);
V                = vec3(normalize(-ecPosition));

//calculo de la luz ambiente
vec4 vAmbient  = gl_LightSource[0].ambient * gl_FrontMaterial.ambient;

//calculo de la luz difusa Id = Dl * Dm * LambertTerm
       //LambertTerm  = max( N dot L, 0.0)
       float LamberTerm = max( dot(N, L), 0.0);
vec4 vDiffuse  = gl_LightSource[0].diffuse  * gl_FrontMaterial.diffuse * LamberTerm;
       
       //Calculo de la especular
       H = (L + V)/2.0; //calculo del HalfVector
       float specular = max( dot(N,H) , 0.0);
       vec4 vSpecular = gl_LightSource[0].specular * gl_FrontMaterial.specular * specular;

       
       //vec3 suma      = texture2D(texture0,  vec2(gl_TexCoord[0])).xyz * texture2D(texture1,  vec2(gl_TexCoord[1])).xyz;  
//vec4 finalight = normalize((vAmbient + vDiffuse + vSpecular) * vec4(suma, 1));
vec4 finalight = normalize((vAmbient + vDiffuse + vSpecular));
gl_FragColor   = finalight;

     
}


Esto es como pongo la luz

       static GLfloat position[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
       static GLfloat LightAmb[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
       static GLfloat LightDif[4] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
       static GLfloat LightSpc[4] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
       //glPushMatrix();
      // glTranslatef(0,0,0);
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmb);
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDif);
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpc);
      // glPopMatrix();



Y este es el resultado (la caja azul es la luz):



Preguntas:

Por qué la luz divide el escenario en dos partes un sombreada y otra iluminada?

Por qué las caras que no están mirando a la luz tienen la misma iluminación que las que no?

Por qué si cambio la posicion de la luz de (0,0,0,1) a (0,0,0,0) la iluminación se mueve con la cámara?

Alguién puede contestarme alguna pregunta????

Muchas gracias y un saludo.
#20
Programación gráfica / Video en OpenGL
04 de Diciembre de 2007, 04:15:49 PM
Buenas,

He buscado mucho librerías multiplataforma para la reproducción de video a través de opengl.

Al final que me quedé con smpeg, una librería avandonada de la gente de Loki.Encontré una manera de usar esta librería sin usar las opciones de blitting de SDL ya que creo el contexto de OpenGL sin ellas. Pero a parte del montón de problemas que da, sobre todo en linux, sólo permite la reproducción de MPEG-1 con lo que limita bastante las opciones.

Le di un ojo a OpenML, pero la verdad es que no veo qué se puede hacer con ella y además parece que está abandonada.

También leí algo de un wrapper de ffmpeg pero parece que sólo trabaja con SDL.

Por último vi la página de nehe con su código de reproducción de avi y su código correspondiente con otra librería en linux, la cual no está muy extendida y además ninguna de las implementaciones tiene sonido.

Con el tiempo que tiene OpenGL no existe ninguna librería para trabajar con video sin necesidad de montar estos tinglaos???

Muchas gracias.

Un saludo.





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