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Mensajes - Miki

#76
General / Crysis Engine
30 de Marzo de 2007, 06:45:02 PM
Odio Meristation, cada 2x3 dan valoraciones sin sentido.
Saludos
#77
General / Crysis Engine
29 de Marzo de 2007, 06:20:15 PM
Como ya han dicho los chicos de EPIC y Crytech, Unreal Engine 4 (shader model 4.0 == DirectX 10) y CryEngine 2 (DirectX10), así como otros motores como el del Alan Wake, van a marcar un antes y un después (como cuando se pasó del DX6 al 7 con la sálida del TnL, que era en realidad vertex shader 1.0) en el mundo del videojuego.
El problema de usar DirectX10 (o sus extensiones análogas en OpenGL) es que un juego que hagas para PC con las features de estas API's díficilmente será portable a otras plataformas (vease 360, PS3 o Wii). Esta es una de las razones por las que ID Software decidió hacer su próximo juego (del que aún no han dicho nada) en DirectX9 en vez de 10; aunque luego seguro que harán la típica versión para PC mejorada en DirectX10 u OpenGL 2.X.
Si os fijáis en los videos que demuestran la flexibilidad del editor del Crysys, todas esas features DINAMICAS no son xq el motor sea la polla (que lo es) sino xq el shader model 4 te permite hacer todo eso (el shader produce cambios y se guardan en la memoria de la t.gráfica). Con esta nueva arquitectura de shader ya se puede decir que la tarjeta gráfica es un ordenador por sí mismo para hacer todo lo que tenga que ver con gráficos, osease, una estación gráfica.
Concretamente los chicos de Crytech han tenido problemas a la hora de "compatibilizar" el motor con DX9 para que los usuarios de PC con tarjetas de esta generación (7800, 7900, 7950, X1800, X1900 y X1950) puedan jugar.
EPIC ha dicho que en la época del UT 2003 había un diferencia de 4X de potencia entre PC's/consolas de gama baja a PC's/consolas de gama alta. Segun sus estudios en estos momentos esa diferencia es de 10x, y para el año que viene (2008) los juegos de PC de DirectX10 serán MUY MUY MUY MUY MUY MUY superiores gráficamente/físicamente a los de 360 o PS3. Habrán tarjetas gráficas de hasta 4 núcleos con una arquitectura y unos drivers MUY optimizados para DX10 y SLI y CPU's 16 núcleos 10 veces más potentes que el CELL de la PS3.

Yo sinceramente creo que tanto avance tecnológico en tan poco tiempo afecta de forma negativa al consumidor final, es obvio.

P.D: Las animaciónes de los personajes de Crysis se ven afectadas por la física del juego en cada key-frame de la animación. Por ejemplo, si el personaje viene hacía a ti disparando, ves como el retroceso del arma afecta en el "reculeo" del eskeleto, adoptando una posición más realista mientras camina o corre. Esto antes había que hacerlo a mano en el proceso de animación. Ahora el animador solo hace una animación de andar y correr (por poner dos ejemplos) y ya se encarga la física de que esa animación se adapte (cuando dispara, cuando le disparan, cuando sube escalones, cuando pilla un socabón en el suelo, etc). Como os imagináis esta tecnología tiene un coste computacional terrible si los modelos tienen muchos huesos y además hay un número considerable de ellos en escena. Y ahora digo....a alguien le suenan las tarjetas de física?  :lol: Pues eso, que esto está cojiendo un ritmo muy chungo y como no lo paren ya o bajen los precios (tarjetas de 200 lerus sí, de 800 NO) al final el globo va a explotar.
#78
General / ¿Por qué Linux es mejor que Windows?
06 de Febrero de 2007, 10:04:07 PM
Un sistema operativo es un programa, y yo uso programas.
#79
General / ¿Por qué Linux es mejor que Windows?
06 de Febrero de 2007, 06:18:04 PM
Hilos como este se abrirán durante milénios. Es curioso que empiezas a leer el primer post y te dices a ti mismo: "no, no voy a responder, para que?"  :D

Yo creo que el problema viene cuando no se miran las cosas de forma objetiva, y eso, en el caso de seres humanos es IMPOSIBLE. Lo único que se puede hacer para ser más o menos compresivo es utilizar los 3 sistemas (que es lo que hago yo) hasta que te acabas dando cuenta de que los 3 están de puta madre. Existen más sistemas operativos pero yo no los considero de usuario estándard. Yo uso la Ubuntu para todo lo que es universidad (y uso bastante Linux en el trabajo), Mac OS X para escribir documentos, editar gráficos(sobretodo maquetar), ver pelis y comprar música del iTunes (sí, yo compro música), y Windows para programar (aunque últimamente no programo mucho), usar el 3D Studio y jugar (además tengo una Wii). Así que ya podéis ver el contraste de sistemas que uso XD.
En base a mi experiencia, lo que puedo decir de cada uno de ellos es:

Linux: Cuando lo pilotas puedes hacer cosas muy chungas, que son imposibles de hacer en Windows y en Mac OS X. La filosofía de instalación de aplicaciones (ya sea por terminal o entorno gráfico) es cojonuda, aunque aún se puede mejorar mucho (siguen habiendo problemas de dependencias). El tema de drivers en linux lo vamos a dejar para otro día... En general, para un usario novato, es bastante dificil de aprender, incluso en el entorno gráfico.

Mac OS X: Es el sistema más fácil de usar. Cualquier persona que no tenga ni idea de lo que es un ordenador, aprenderá mucho antes a usar Mac OS que Windows o Linux. Si a Mac OS X le metes .NET 3.0 (WinFX), DirectX10, Visual Studio y el catálogo de juegos que tiene Windows XP sale como resultado el mejor S.O de calle.

Windows VISTA: XP ya es historia. Vista, pese a ciertas tecnolgías oscuras que incorpora, dispone de muchas otras que lo hacen hoy por hoy el mejor S.O que he utilizado (y llevo casi 4 meses usandolo). Respecto a los recursos que consume, TODO lo que se dice es MENTIRA. Mi Mac OS X Tiger (uso un MacBook) consume más recursos que Vista. El que no se lo crea allá él  :x . Por mucho que les joda a los Macoseros y Linuxseros separatistas, Windows Vista seguirá siendo (con muchísima diferencia) el S.O más usado de la nueva generación de S.O's, sencillamente porque haciendo una media de todos los aspectos que envuelven a un S.O, el mejor parado es Windows.
#80
General / Análisis del performance del Vista
06 de Febrero de 2007, 05:35:12 PM
Sorry, me expliqué mal. En ese reply me estaba refiriendo a los discos físicos (CD, DVD, HD-DVD, Blue-ray) y me estaba refiriendo a dispositivos(lectores de CD, DVD, HD-DVD, Blue-ray) además del S.O. El entorno digital (vease iTunes) es otro cantar. No estoy en contra "totalmente" de iTunes porque yo como de una tecnología similar (los que saben en qué empresa trabajo saben a qué me refiero).
Ahora para que se entienda lo diré de otra forma, ejemplo:

Ciertas empresas de fabricación de reproductores de discos (LG, Sony, Pioner, etc, etc) se ponen deacuerdo con ciertos estudios cinematográficos. El acuerdo consiste en que se va a crear un sistema CERRADO de hardware-driver para desarrollar una tecnología DRM que solo se puede desproteger a nivel de hardware (vease las consolas de nueva generación). Para ello, tanto el dispositivo como el driver tienen que cumplir una especificación MUY PRECISA, y lo que hace de intermediario entre dispositivos y drivers es el sistema operativo. Si el sistema operativo no da soporte DRM para esa tecnolgía, automáticamente ese S.O pierde un mercado de hardware importante (y sin hardware disponible no hay sistema operativo que valga). Si las cosas se ponen muy feas, Linux (no me refiero a todas las distribuciones, siempre quedará alguna que no lo haga) tendrán que amorrarse al pilón.

Ahí estoy hablando de lectores de discos, pero en un futuro podría ser CUALQUIER componente. Por eso decía en mi primer reply que el camino que lleva el DRM EN ESTE SENTIDO es una auténtia basura, y perjudica lo mires por donde lo mires al consumidor final.

El mercado digital, es decir, comprar y descargar contenido desde internet (como iTunes Store) está sujeto a otros menesteres aunque se basen estos en DRM. Así que chicos, no mezclemos patatas con caramelos.  :P

Saludos
#81
General / Análisis del performance del Vista
04 de Febrero de 2007, 09:24:40 PM
No te confundas Lex, esto no tiene nada que ver con sistemas operativos, tiene que ver con las productoras de cine y música, sobretodo cine. Tú te crees que Microsoft o Apple sacan algún beneficio de las películas que tú te compras? Te aseguro que no. Linux acabará por subirse al carro, xq llegará un momento en que el hardware será cerrado, y para que un S.O tenga drivers tendrá k amoldarse a las especificaciones. De lo contrario, no podrás ejecutar pelis en linux, ni lp's de música, ni nada que esté protegido con un sistema DRM. La gente está hechando pestes a M$ por el tema del DRM (y muchas otras cosas) pero la verdad es que los que más se quejan son los que no tienen ni puta idea, y curiosamente suelen ser Linuxeros radicales. Una empresa grande como M$ tiene que dar un buen servicio a contra más clientes mejor, y eso incluye a los estudios cinematográficos, entre otros negocios. Lo que ocurre es que en este caso no nos favorece a nosotros, como clientes, que somos "los que compramos" Windows. Y sea como sea, el screener y la mula estarán siempre ahí. El DivX va a seguir dando guerra, así que seamos realistas, vamos a seguir viendo peliculas sin pagar un duro, aunque no sea a 1080p.
#82
General / Análisis del performance del Vista
02 de Febrero de 2007, 09:38:32 PM
Este tema es mucho más chungo de lo que parece, y creedme si os digo que está lejos de las manos de M$. Muchas empresas de hardware (de las que yo no voy a nombrar ninguna  :lol: ) están trabajando codo a codo con M$ para introducir la solución definitiva a la protección de contenido digital. La implementación de DRM en Vista no sirve para nada si el hardware no está preparado. Lo que quiero decir es que nos van a meter el DRM hasta en los cables del DVI, y no es coña!! Lectores de cd/dvd/hd/blue-ray, hdd's, chipsets de placas, procesadores, lectores de salón, t.gráficas, etc, etc. Tanta protección de contenido hará que los usuarios no puedan disfrutar de el!! Espero que pongan freno a esto porque si no va a ser un auténtico desastre....

P.D: La esperanza que queda es que el cliente siempre tiene la razón. Si el mercado hace un stop, tendrán k mandar todas las tecnologías DRM a la mierda.
#83
General / Voy a la gdc!
02 de Febrero de 2007, 09:21:39 PM
Nae, si publican algo del DNF pásatelo por lo vaginiii!!!  :twisted:
#84
General / Empezar con XNA
01 de Febrero de 2007, 11:01:12 PM
Yo solo he realizado pruebas con la Beta1, por lo que seguramente estarás en lo cierto.
Saludos
#85
General / Empezar con XNA
31 de Enero de 2007, 12:24:51 PM
Como bien dice ZaelSiuS el proceso de firma es automático. Cabe decir que los binarios no se pueden compartir  :x (por temas de seguridad de los cuales Microsoft no quiere ser responsable). Creo que tienes que compartir el código fuente para que otros los descarguen, lo compilen y lo ejecuten bajo su responsabilidad  :D . A mi este sistema no me convence y espero que lo cambien...
Una de las cosas buenas de estar subscrito al XNA Creators Club es que los usuarios pueden compartir sus componentes. Un componente es un objeto que puede ser editado (de forma básica) desde la vista de diseño, o drásticamente modificando su código fuente. Todos los componentes tienen 3 métodos en común y son relacionables entre sí. Llegará un momento en el que hacer juegos con XNA será plan de bajarse algunos componentes (hechos por tercenas personas), modificar algunos para adaptarlos a nuestras necesidades, añadir los nuestros propios, meter gráficos, sonido, compilar y listo. Ahora mismo los recursos compartidos (empezando por los componentes) no son muchos. Ya digo, es una tecnología que está empezando, y que tardará al menos 1 año en asentarse (5 años ha tadado la plataforma .NET  :shock: ).
Sobre lo que decía Nato_msc, primero instalas el VS Express, ¡lo ejecutas!, sales, instalas XNA y vuelves a ejecutar el VS. Sales otra vez, reinicias (recomendado), y ya estás listo para trabajar con XNA.
Lo de suscribirse al Creators Club yo no lo recomiendo si no tienes claro que realmente es la herramienta que quieres utilizar. Hay muchos otros sistemas (un montón de gamemakers buenos), y también puedes decantarte por otras tecnologías como Flash, Shockwave, o vete tú a saber qué. Hacer juegos para XBOX 360 en este momento lo veo bastante jodido, xq tienes que pasar por un proceso de QA que hace Microsoft y eso vale billetes (me refiero a los juegos comerciales k salen por el XBox Live!). Si es para fliparte en casa con los amigos y no ganar ni un duro, pues fale...

Saludos
#86
General / Empezar con XNA
28 de Enero de 2007, 11:55:58 AM
En realidad lo de pagar 99$ es lo ULTIMO que debes hacer. Me explico, lo primero que tienes que hacer es usar XNA para hacer una demo o un juego MUUUYY SIMPLE en PC. De esa manera sabrás si XNA es lo que estás buscando.
Luego te diré que hay cantidad de tutoriales corriendo por la red. Hay tutoriales (en video) muy buenos, de principio a fin, o sea, empezando por gente que no sabe programar. Aquí tienes material pa empezar:
http://www.xnatutorial.com/?page_id=46
La web de xnatutorial tiene links a otros sitios que tratan este framework.

Para hacer cosas en XNA necesitas bajarte el framework de la web de Microsoft, donde al igual que DirectX o .NET Framework es gratuito.
Como IDE necesitas el Visual Studio Express (solo para C#) que también es gratuito y descargable. El 2º video-tutorial de xnatutorials trata estos temas.

Para gráficos, sonido y esas cosas necesitarás herramientas alternativas. Con XNA vienen algunas utilidades, pero no te puedo decir gran cosa porque no las he llegado a utilizar.

Ah!, y recuerda que necesitas estar familiarizado con el shader model!, porque la forma de representar los gráficos (materiales) en XNA es a través de shaders, la FFP is no longer used!!

Hay muchos desarrolladores indie que ya están desarrollando sus juegos en XNA. Todo el mundo que lo prueba dice cosas buenas y malas sobre él (nada puede ser perfecto), pero una cosa es cierta: quien prueba XNA ya no vuelve atrás, y sí, he dicho atrás  :P . XNA es un nuevo nivel de abstracción, otra filosofía de desarrollo de videojuegos. Casi todas las dudas ténicas que debes plantearte en un desarrollo tradicional brillan por su ausencia en XNA.
#87
General / Pasos a seguir...
23 de Enero de 2007, 06:17:35 PM
Cada vez veo más claro que lo mejor es usar soluciones integradas.
Hacer juegos en C++, Visual Basic, Delphi, C# o lo k sea, usando un motor o haciendote tú el motor, o tirando directamente de API's como DirectX u OpenGL, puede ser un infierno para gente que no tenga mucha experiencia. Para iniciarse yo veo mucho más cómodo usar un gamemaker o una solución intermedia al estilo XNA. Juegos para móviles....no por favor, no XD. La mejor forma de aprender el mundillo es empezar por cosas que te lo den todo mascado, como digo, soluciones integradas. Pero bueno, es una opinión personal, luego ya cada uno hace lo k le sale de las bolas.
Saludos
#88
General / Pasos a seguir...
22 de Enero de 2007, 06:48:38 PM
Yo te recomiendo seriamente XNA (si todavía no te has metido en algún otro embolao XD). En este momento hay mucha documentación, tutoriales y recursos realmente apetecibles. Solo tienes que poner "XNA" en Google.
Llevo tiempo dandole vueltas al tema pero nunca encuentro el momento de ponerme con él a fondo.
Imagina la potencia que te da .NET para realizar aplicaciones de gestión, para hacer juegos!! Además tus juegos rularán tmb en la 360.
Si no te molesta que tu juego no vaya a correr en Linux o en Mac OS X, creo que es una opción de peso a tener en cuenta. Todavía no queda claro como se van a comercializar los proyectos hechos en XNA, pero tiempo al tiempo...
Lo poco que yo he hecho me demuestra que es MUCHO más eficiente hacer juegos en XNA que en C++ (u otro lenguaje) usando DirectX, OpenGL o tirando de engiens externos. Sobretodo para hacer juegos casuales, una vez le pillas el truco, vas a saco paco. Nada que ver con la metodología de desarrollo que impera actualmente.
Directamente te comento los 3 fallos gordos que residen en la versión actual:
1) No puedes usar otro lenguaje que no sea C# (en principio esto cambiará en futuras releases)
2) No puedes usar audio comprimido!! (vease mp3 u ogg)
3) El content pipeline es bastante....tocapelotas. Si modificas una textura, un sonido, un shader, u otro tipo de recurso asociado al proyecto, tienes que regenerar el proyecto. Esto es un infierno sobretodo para grafistas cuando vas modificando una textura o modelo 3D y quieres ir viendo como keda en el juego.
Salvando esas 3 putadas (que serán arregladas) lo demás es gloria.
Creo que dentro de 1 año se va a empezar a hablar seriamente de esta plataforma en la scene del desarrollo de videojuegos, y concretamente en estos foros.
#89
General / Para la gente que critica (Presentacion Projectoffset)
27 de Diciembre de 2006, 12:49:10 PM
Yo creo que hacer un MMORPJ no depende de haber hecho 5.000 pongs (digo Pong como cualquer otro juego sencillo) con anterioridad. Hacer un MMORPJ depende de tener MUCHO dinero y MUCHA gente trabajando en el proyecto.
Me remito a lo anterior. Lo importante es disfrutar y aprender haciendo juegos. No importa si son juegos mega cutres o más serios, xq jamás se llega a hacer algo "grande" si el equipo no es de al menos 20 personas (no hablo de dinero porque se puede dar el caso de que la people trabaje por amor al arte XD).
Lo mejor para empezar a hacer juegos (del tipo k sean) es usar un gamemaker. Empezar haciendo un Pong o un WoW con C++ me parece una locura si la persona no tiene experiencia. El gamemaker te lo da todo cocinado para k lo mastiques, es decir, para que te preocupes única y exclusivamente del juego, y no por tecnicismos que son los que acaban por agotar al desarrollador novato.
#90
General / Para la gente que critica (Presentacion Projectoffset)
26 de Diciembre de 2006, 07:53:50 PM
Yo siempre he creido que no es posible disfrutar haciendo aplicaciones de gestión (y seguro que estoy equivocado). Sin embargo, el 95% del personal que se dedica a esto de los videojuegos es por vocación, porque DISFRUTAN haciendo juegos. Creo que lo importante es divertirse y aprender en el proceso, porque está claro que nadie se hace de oro haciendo un Pong. Hoy en día, la gente que pega el pelotazo con un juego casual ORIGINAL se puede contar con los dedos de una mano.
Lo dicho, lo mejor es dejar aparcado el tópico de "empieza primero por un Tetris" porque eso tampoco lleva a ninguna parte, pues si a esa persona no le gusta el Tetris difícilmente disfrutará haciendo el juego.
Be gamemaker my friend!

Aupa Project Offset!!

Salu2





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